นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 221 พฤศจิกายน - ธันวาคม 2562

28 นิตยสาร สสวทิ ต ผศ.ดร.พงศธร มหาวิจิตร • สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน ภาควิชาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ ม.เกษตรศาสตร์ • e-mail: pongsatorn1207@gmail.com มนธิรา ชื่นชมพุทธ • นิสิตปริญญาโท สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ ม.เกษตรศาสตร์ รอบร้� คณิิต Gamification จาุ ทธ์ ารต าด... สู่่�ห้งเรี น ณิิตศาสตร์ เกมิฟิิเคชัันคืืออะไร ทุกวันนี้เราคงคุ้นเคยเป็นอย่างดีกับกลยุทธ์ทางการตลาด ตั้งแต่ระดับร้านสะดวกซื้้�อเล็กๆ ไปจนถึง ห้างสรรพสินค้าหรือธุรกิจใหญ่ๆ ที่่ักจูงใจให้ลูกค้าซื้้�อสินค้าและบริการอย่างต่อเนื่อง ด้วยการสะสมแต้มคะแนน (Point) หรือสติ�กเกอร์เพื่อแลกของรางวัล (Rewards) การให้ส่วนลดเมื่อซื้้�อสินค้าครบตามยอดที่่ำ�หนด การเลื่อนระดับชั้น (Level) เป็นลูกค้าชั้นดี และได้รับสิทธิพิเศษต่างๆ โดยผู้เข้าร่วมทุกคนจะได้รับแต้มหรือ รางวัลเมื่อปฏิิบัติภารกิจที่่ำ�หนดสำ�เร็จ และทุกคนสามารถตรวจสอบแต้มสะสมของตนได้ตลอดเวลา กลยุทธ์ เหล่านี้้ีอิทธิพลอย่างยิ่งในเชิงจิตวิทยาที่จะส่งผลให้เกิดพฤติกรรมการซื้้�ออย่างต่อเนื่องในระยะยาว ในวงการ ธุรกิจเรียกกลยุทธ์เหล่านี้้่า เกมิฟิเคชัน (Gamification) เกมิฟิเคชัน คือ การนำ�หลักการพื้นฐานในการออกแบบเกมและกลไกการเล่นเกม มาใช้ในบริบทอื่น ที่ไม่ใช่การเล่นเกม เกมิฟิเคชันจึงไม่ใช่เกม แต่เป็นการอาศัยกลไกหรือองค์ประกอบของเกมมาใช้เป็นกลยุทธ์ จูงใจให้เกิดพฤติกรรมที่คาดหวัง โดยการออกแบบกิจกรรมให้มีลักษณะท้าทายเหมือนการเล่นเกม ซึ่่�งจะช่วย กระตุ้น จูงใจ เพิ่มความสนุกสนาน และชวนให้ติดตาม ปัจจุบันได้มีนักการศึกษานำ�เทคนิคหรือแนวคิดใน การออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (Gamification for Learning) เช่น การจัดให้มี การแข่งขันกันระหว่างผู้เรียน การให้รางวัลแก่ผู้เรียนเมื่อสามารถพิชิตโจทย์ปัญหาได้สำ�เร็จ หรือใช้รูปแบบ การสะสมคะแนนในภารกิจต่างๆ เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนและกระตุ้นให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมแสดงพฤติกรรม ที่คาดหวังได้เป็นอย่างดี (Glover, 2013; Simões, Redondo & Vilas, 2013; ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์, 2559) ภาพ 1 ตัวอย่างเกม ที่มา https://tednet.wordpress.com/2014/05/19/gamification-เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม

RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ5Njg1