นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 221 พฤศจิกายน - ธันวาคม 2562
29 ปีที่ 48 ฉบับที่ 221 พฤศจิกายน - ธันวาคม 2562ี ที่ ั บี่ ิ กั น หั กการแ ะองค์ประกอบของเกมิฟิิเคชัั การนำำ�เกมิฟิิเคชัั มาใช้้ใ การเรีย การ อ เกมิฟิเคชันเป็นการนำ�กลไก สุนทรียศาสตร์ และวิธีคิดแบบเกมมาประยุกต์เข้ากับสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อ กระตุ้นเร้าความสนุกสนานและท้าทาย โดยหัวใจสำ�คัญของเกมิฟิเคชัน ประกอบด้วย 1. กลไกของเกม (Game Mechanics) ได้แก่ รางวัล การมีแต้มสะสม ความท้าทาย และสินค้าเสมือน 2. พลวัตของเกม (Game Dynamics) ปิ กิริยาตอบสนองความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ที่ถูกขับ เคลื่อนด้วยกลไกของเกม คือ ความต้องการรางวัลตอบแทน องค์ประกอบ 2 ส่วนนี้้ีความสัมพันธ์กัน ตารางแสดงความสัมพันธ์ระหว่างกลไกของเกมกับความต้องการ พื้นฐานของมนุษย์ (ภาสกร ใหลสกุล, 2557) แนวคิดเกมิฟิเคชันเริ่มนำ�มาใช้ในแวดวงการศึกษา ตั้งแต่หลังปีค.ศ. 2010 เป็นต้นมา โดยมีเป้าหมายหลัก คือ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้้�ทสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนอยากเข้ามาเรียนรู้และเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ซึ่่�งจากผล การวิจัยให้ผลลัพธ์ที่สอดคล้องเป็นไปในทิศทางเดียวกันว่า การนำ�แนวคิดนี้ไปใช้ในการจัดการเรียนรู้จะส่งผล ทางบวกต่อความตั้งใจในการเรียน และผลสัมฤทธิ�ทางการเรียนของผู้เรียน เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้้้วย แนวคิดเกมิฟิเคชันเป็นการนำ�จุดเด่นที่่ำ�คัญคือ การดึงดูดความสนใจ การสร้างแรงจูงใจ และความผูกพัน ในการเรียนของผู้เรียนมาประยุกต์ใช้เพื่อสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่่�งสามารถช่วยผู้สอนให้บรรลุถึงวัตถุประสงค์ ในการจัดการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี (ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์, 2559) Huang & Soman (2013) ได้เสนอแนะขั้นตอนการประยุกต์ใช้เกมิฟิเคชันในห้องเรียน ดังนี้ 1. ท�ำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย โดยเบื้องต้นเราต้องรู้ก่อนว่ากลุ่มเป้าหมายคือใคร ลักษณะของ กลุ่มผู้เรียนเป็นอย่างไร เช่น ช่วงอายุ ความสามารถในการเรียนรู้ ทักษะพื้นฐานที่่ีในปัจจุบัน รวมทั้งควรศึกษาบริบทต่างๆ ในการจัดการเรียนรู้้้วย เช่น ขนาดของกลุ่มผู้เรียนเทคโนโลยีที่ สามารถนำ�มาใช้ได้ ระยะเวลาที่่ี 2. ก�ำหนดเป้าหมายของการเรียนรู้ ผู้สอนต้องก�ำหนดจุดประสงค์ปลายทางที่ต้องการให้ผู้เรียน ไปถึง เช่น ผ่านการทดสอบ สามารถแก้ปัญหาที่่ำ�หนดให้ได้ หรือบรรลุทักษะที่่้องการ กลไกของเกม ความต้องการพื�นฐานของมนุษย์ รางวัล การยอมรับ ความส�ำเร็จ การเป็นตัวเอง การแข่งขัน การท�ำเพื่อส่วนรวม แต้มสะสม ลำ�ดับขั�น ความท้าทาย สินค้าเสมือน ตารางคะแนน การให้ของขวัญ ตาราง 1 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างกลไกของเกมกับความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ ที่มา ภาสกร ใหลสกุล (2557)
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ5Njg1