นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 221 พฤศจิกายน - ธันวาคม 2562

30 นิตยสาร สสวทิ ต 3. จัดโครงสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ โดยก�ำหนดล�ำดับของการเรียนรู้ ึ่งควรพิจารณาจาก ลำ�ดับความสำ�คัญของเนื้อหา หรือความจำ�เป็นของเนื้อหาในแต่ละเรื่อง 4. ระบุทรัพยากรที่จ�ำเป็นต้องใช้ ควรพิจารณาถึงแหล่งทรัพยากรทั้งที่มีอยู่ในปัจจุบัน และทรัพยากร ที่่ำ�เป็นต้องจัดหาเพิ่มเติมสำ�หรับใช้ในการจัดการเรียนรู้ รวมไปถึงพิจารณางบประมาณที่ จำ�เป็นต้องใช้ 5. ก�ำหนดส่วนประกอบของเกมิฟิเคชันที่ใช้ โดยพิจารณาการน�ำกลไกของเกมิฟิเคชันมาปรับใช้ใน การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ทั้งกลไกในการพัฒนาตนเอง (self-elements) เช่น แต้มสะสม ระดับขั้น เหรียญรางวัล สินค้าเสมือนจริง และกลไกเชิงสังคม (social-elements) เช่น กระดานผู้น�ำ การแข่งขันกัน การร่วมกันท�ำกิจกรรม การแบ่งปันข้อมูลส่วนตัว ข้อดีของเกมิฟิิเคชัน มีดังนี้ 1. ช่วยกระตุ้นความอยากมีส่วนร่วมในกิจกรรมของผู้เรียน จากการได้รับความส�ำเร็จย่อยๆ ทีละขั้น 2. นักเรียนทุกคนมีโอกาสที่จะบรรลุเป้าหมายสูงสุดได้ ึ่งแตกต่างจากการเล่นเกมที่จะต้องมีผู้ชนะ และผู้แพ้ 3. ครูสามารถสร้างได้ง่ายและสะดวก เพราะใช้เพียงการก�ำหนดกลไกของเกม โดยไม่จ�ำเป็นต้องมี ตัวเกมเป็นสื่อการเรียนรู้ ตัวอย่างการใช้้เกมิฟิิเคชัั เพื� อออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้้ ผู้เขียนได้ทดลองประยุกต์ใช้แนวคิดเกมิฟิเคชันมาออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในรายวิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยมีเป้าหมายเพื่อกระตุ้นความสนใจในการเรียน ของนักเรียนกลุ่มที่ไม่ค่อยประสบความสำ�เร็จในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยมีรายละเอียดดังนี้ กำ�หนดกติกาการให้คะแนนจากการเรียนรู้ในชั้นเรียน “ผู้้ิชิต Mission” ซึ่่�งเกณฑ์์ที่่ักเรียน แต่ละคนจะพิชิต Mission ได้ มีดังต่อไปนี้ นักเรียนมีความพร้อม และมีสมาธิจดจ่อในการเรียน นักเรียนมีส่วนร่วมในการตอบคำ�ถามและทำ�กิจกรรม นักเรียนมีทักษะการทำ�งานกลุ่มที่่ี นักเรียนมีทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ นักเรียนทำ�แบบฝึกหัดได้ถูกต้องตั้งแต่ 60% ในแต่ละคาบ การให้้คะแนน 5 เกณฑ์์ข้้างต้้นแบ่่งอย่่างไร ในหน่วยการเรียนรู้้�นจะมีทั้งหมด 10 Mission ซึ่่�งในแต่ละ Mission ครูจะกำ�หนดกิจกรรม หรือภารกิจที่แตกต่างกันออกไป โดยนักเรียนที่สามารถผ่านแต่ละ Mission ได้สำ�เร็จนั้น จะต้องสะสม เหรียญรางวัล (สติ�กเกอร์) ให้ครบ 3 เหรียญ ซึ่่�งจะได้รับจากครูเพื่อนำ�ไปติดไว้ที่กระดานสะสมคะแนน และเมื่อจบการเรียนรู้ในหน่วยนี้แล้ว นักเรียนที่่่านทั้ง 10 Mission ถือว่าเป็นผู้้ิชิตได้สำ�เร็จ และได้รับ รางวัลตามลำ�ดับคะแนนจากเหรียญรางวัล

RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ5Njg1