นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 221 พฤศจิกายน - ธันวาคม 2562

32 นิตยสาร สสวทิ ต บรรณานุกรม Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. Retrieved October 20, 2019, from http://shura.shu.ac.uk/7172/ . Huang, W.H.Y. & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research Report Series: Behavioral Economics in Action. Rotman School of Management, University of Toronto. Simões, J. & Redondo, R. D. & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29 (2), 345-353. ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้้้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วาร ารศึกษาศา์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18 (3), 331-339. ภาสกร ใหลสกุล. (2557). Gamification เปลี�ยนโลกให้เป็นเกม . สืบค้นเมื่อ 20 ตุลาคม 2562, จาก https://tednet.wordpress.com/2014/05/19/ gamification-เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม . ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลข งการจััดกิิ กรรมการเรียนรู้้ิ าวิทยาศา์ ามแนวคิ เกมิฟิิเคชััน เพ่� เสริิมสร้้างแรงจููงใ ในการเรียนข งนักเรียน ชั้�นประถมศึกษาปีที� 2. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิิต (การประถมศึกษา) . จุุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย . Mission 7 (เรื� ง ารใช้้ วามน่าจะเป็็นใน าร าด ารณ์์) ปฏิิบัติกิจกรรม “เหตุผลของผู้ชนะ” และทำ�ใบงาน นักเรียนที่่ำ�ใบงานถูกต้องตั้งแต่ 60% ขึ้นไป จะได้รับเหรียญรางวัล และถ้าส่งเป็นลำ�ดับที่ 1 – 3 จะได้สุ่มจับไอเท็มพิเศษเพื่อเพิ่มคะแนน  กำ�หนดตัวช่วยเสริมโดยเปิดโอกาสให้นักเรียนที่สะสมเหรียญรางวัลได้น้อยทีุ่่ดในกลุ่มออกมาร่วมกิจกรรม เสริมท้ายชั่วโมง เพื่อเพิ่มเหรียญรางวัลให้แก่ตนเอง Mission 8 (เรื� ง ารใช้้ วามน่าจะเป็็นใน ารตัดสินใจ) ปฏิิบัติกิจกรรม “ร้านค้าพารวย” และทำ�ใบงาน นักเรียนที่่ำ�ใบงานถูกต้องตั้งแต่ 60% ขึ้นไปจะได้รับ เหรียญรางวัล (สติ�กเกอร์) และถ้าส่งเป็นลำ�ดับที่ 1 – 3 จะได้สุ่มจับไอเท็มพิเศษเพื่อเพิ่มคะแนน Mission 9 (เรื� ง ค่่า าดหมา ) ปฏิิบัติกิจกรรม “Candy มีดาว” และทำ�ใบงาน นักเรียนที่่ำ�ใบงานถูกต้องตั้งแต่ 60% ขึ้นไป จะได้รับเหรียญรางวัล และถ้าส่งเป็นลำ�ดับที่ 1 – 3 จะได้สุ่มจับไอเท็มพิเศษเพื่อเพิ่มคะแนน  กำ�หนดตัวช่วยเสริมโดยการให้รางวัลพิเศษสำ�หรับกลุ่มที่่ำ�ใบงานได้เสร็จทันเวลา มีความถูกต้องตั้งแต่ 50% ขึ้นไป และส่งพร้อมกันทั้งกลุ่มเป็นกลุ่มแรก Mission 10 (เรื� ง วามน่าจะเป็็นในชีีวิต ระจำ�วัน) ปฏิิบัติกิจกรรม “ฉันต้องไปต่อ” และทำ�ใบงาน นักเรียนที่่ำ�ใบงานถูกต้องตั้งแต่ 60% ขึ้นไปจะได้รับ เหรียญรางวัล (สติ�กเกอร์) และถ้าส่งเป็นลำ�ดับที่ 1 – 3 จะได้สุ่มจับไอเท็มพิเศษเพื่อเพิ่มคะแนน  ประกาศผลผู้้ิชิต Mission ได้สำ�เร็จพร้อมทั้งมอบของรางวัล จากแนวทางการวางแผนการจัดกิจกรรมข้างต้น จะพบว่ามีการเสริมแรงเป็นระยะๆ ซึ่่�งจะช่วยท้าทายให้ผู้เรียน เกิดความเพียรพยายามและมุ่งมั่นที่จะประสบความสำ�เร็จให้ได้ นอกจากนี้้ังพบว่าเกมิฟิเคชันยังสามารถนำ�มาใช้ส่งเสริม การเรียนรู้ได้ทั้งรูปแบบกิจกรรมเดี่ยวและกิจกรรมกลุ่มเพื่อสร้างบรรยากาศแห่งความช่วยเหลือเกื้อกูลกันอีกด้วย

RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ5Njg1