นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 224 พฤษภาคม - มิถุนายน 2563

33 ปีที่ 48 ฉบับที่ 224 พฤษภาคม - มิถุนายน 2563ี ที่ ั บี่ ิ ถุน รอบร้� เทคโนโลยีี ดร.ธีรศักดิ� โรจนราธา • ภาควิชาเภสัชเคมี คณะเภสัชศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร • e-mail: Rojanarata_t@silpakorn.edu ในยุคดิจิทัล มีเทคโนโลยีใหม่ๆ เข้ามาเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการใช้ชีวิต และการทำ �งานของผู้คน สมาร์ตโฟนหรือ โทรศัพท์มือถือทำ �งานได้หลายอย่าง นอกเหนือจากใช้โทรออกและรับสาย รวมไปถึงแท็บเล็ต พีี หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนบุคคลซึ่่� งสามารถพกพาได้สะดวกและทำ �งานโดยใช้หน้าจอสัมผัส อุปกรณ์ดังกล่าวนี้้�ท ีีบทบาทอย่างมากในชีวิตประจำ �วัน และยังเป็นเทคโนโลยีก้าวกระโดด (Disruptive Technology) สำ �หรับวงการการศึกษาอีกด้วย สมาร์ตโฟนได้เปลี่ยนแปลง วิธีการสอนและการเรียนรู้แบบเดิม ไปสูู่่ปแบบใหม่ที่เปิดกว้าง สะดวก ทำ �ได้ทุกสถานทีุ่่กเวลา และช่วยกระตุ้นความสนใจ ของผู้เรียน อีกทั้งยังนำ �มาซึ่่� งหน้าที่และความรับผิดชอบอันท้าทายสำ �หรับครู นั่นคือ การส่งเสริมให้นักเรียนมีความเข้าใจ และมีทักษะ ในการนำ �สมาร์ตโฟนตลอดจนเทคโนโลยีดิจิทัลไปใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด ควบคู่ไปกับการชี้แนะให้นักเรียน รู้เท่าทัน และมีความรับผิดชอบต่อการใช้เทคโนโลยีเหล่านั้นในฐานะพลเมืองดิจิทัล (Digital Citizens) ที่สมบูรณ์อีกด้วย โดยทั่วไปครูอาจนำ �สมาร์ตโฟนไปใช้สำ �หรับการเรียนการสอนหรือจัดกิจกรรมเพื่อให้นักเรียนเรียนรู้้้วยตนเอง ทั้งในและ นอกห้องเรียนได้หลายลักษณะ ตัวอย่างเช่น • ใช้ส� ำหรับการเรียนรู้แบบออนไลน์หรือเรียนรู้ผ่านสื่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book) ึ่งมีข้อดี คือ สะดวก ท� ำให้ไม่ต้องพกหนังสือเรียนเล่มโต มีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ แทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และแบบทดสอบได้ รวมทั้งผู้สอนหรือผู้สร้างบทเรียนสามารถปรับปรุงเนื้อหาได้ตลอดเวลา • ใช้ในการค้นคว้าข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต เช่น Wikipedia เป็นเว็บไ ต์สารานุกรมที่มีเนื้อหาครอบคลุม หัวเรื่องต่างๆ จำ �นวนมาก Google Scholar ใช้สืบค้นบทความและงานเขียนทางวิชาการ นอกจากนี้ ยังมี แอปพลิเคชันที่ให้ข้อมูลเฉพาะทาง เช่น Periodic Table 2020 ให้ข้อมูลเกี่ยวกับตารางธาตุ Constant Science ให้ข้อมูลค่าคงที่ทางฟิสิกส์ ภาพ 1 ตัวอย่างการใช้สมาร์ตโฟนกับการเรียน การสอนในยุคดิจิทัล • ใช้ส� ำหรับเล่นเกมเพื่อการเรียนรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาของ บทเรียนเข้ากับเกมที่สนุกสนานและท้าทาย ทำ �ให้นักเรียน ได้รับทั้งความรู้ ทักษะ และความเพลิดเพลินไปพร้อมกัน ในปัจจุบันครูสามารถใช้สมาร์ตโฟนค้นหาและเลือกเกมซึ่่� งมี มากมาย จากแอปพลิเคชัน เช่น App Store (iOS), Play Store ( Android) หรือเว็บไ์ เช่น www.sciencegamecenter.org หรือ www.education.com/games เพื่อช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ให้เหมาะสมกับนักเรียนได้ • ใช้ประเมินผู้เรียน โดยครูสร้างแบบทดสอบออนไลน์ให้นักเรียน เข้าไปตอบโดยใช้สมารต์โฟน หลังจากทำ �แบบทดสอบ นักเรียน สามารถทราบคะแนนได้ทันที และหากครูนำ �วิธีการประเมินด้วย สมาร์ตโฟน ไปใช้ในห้องเรียนร่วมกับแอปพลิเคชันประเภท Classroom Clickers เช่น Mentimeter, Socrative และ Kahoot ก็จะทำ �ให้นักเรียนเกิดความสนใจ และมีส่วนร่วมในการเรียน มากขึ้น รวมทั้งทำ �ให้ครูทราบได้ทันทีว่านักเรียนในชั้นเรียน ตามบทเรียนทันหรือไม่จำ �นวนเท่าใด เพื่อที่จะได้ปรับวิธีการสอน ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เรี นวิทย์์ อย่่างทันยุุค สนุก และฉลาด...ด้ สมาร์ตโฟน

RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ5Njg1