นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 225 กรกฎาคม - สิงหาคม 2563
11 ปีที่ 48 ฉบับที่ 225 กรกฎาคม - สิงหาคม 2563ี ที่ ั บี่ ิ ง ลจากการใช้้เกมแอปิ เคชััน EatD ในการเรี นรู้้ิท า าสตร์์ หลังจากทดลองใช้เกมแอปพลิเคชันนี้แล้ว พบว่าผู้้่วมกิจรรม สามารถเรียนรู้เรื่องสารอาหารได้ดี บรรยากาศในการทำ �กิจกรรมมีความ สนุกสนาน ผู้้่วมทำ �กิจกรรมมีความอยากรู้อยากเห็น และมีความตระหนัก เกี่ยวกับการวางแผนการรับประทานอาหารเพื่อให้เหมาะสมกับตนเอง มากขึ้น ดังภาพ 6 ภาพ 6 บรรยากาศการวางแผนรายการอาหาร โดยการเล่นเกมแอปพลิเคชัน EatD นอกจากนี้ ผลการสำ �รวจความคิดเห็นหลังจากใช้เกมแอปพลิเคชัน โดยใช้ Google F orm พบข้อมูลจากผู้้่วมกิจกรรมว่า เกมแอปพลิเคชัน EatD ใช้งานง่าย มีสีสันสวยงาม น่ารัก ภาพประกอบดึงดูดความสนใจ รู้้ึกสนุก เมื่อได้เล่นเกม เข้าถึงข้อมูลได้ง่าย การเล่นเกมนี้้ำ �ให้เข้าใจเนื้อเรื่อง แนวทาง การรับประทานอาหารให้เหมาะสมกับตนเองมากขึ้น อยากเล่นเกมซ้ำำ� � และ สามารถนำ �ไปใช้ในห้องเรียนได้ ซึ่่� งเกมแอปพลิเคชัน EatD ยังมีลักษณะ เนื้อหาและส่วนประกอบที่่่าสนใจอีกมากมาย ที่่ีมผู้้ัฒนาได้รวบรวมและ สร้างสรรค์ออกมา ซึ่่� งสามารถนำ �มาใช้ได้ทั้งในห้องเรียนและใช้ในการวางแผน การรับประทานอาหารในชีวิตประจำ �วันด้วย แม้ว่าการจัดการเรียนรู้ในห้องเรียนในเนื้อหาที่่้องมีการสืบค้นข้อมูลจำ �นวนมาก อาจสร้างความลำ �บากใจให้กับ ทั้งครูและนักเรียน การจัดกิจกรรมเพื่อช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในรูปแบบต่างๆ ที่กระตุ้นความสนใจของนักเรียน และเกิด ความสนุก จึงเป็นตัวช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ง่าย การนำ �เกมเข้าสู่่้องเรียนก็เป็นอีกรูปแบบหนึ่งที่่ิยมนำ �มาใช้ ปัจจุบันมีเกมเพื่อการศึกษาอีกมากมาย เช่น เกมออนไลน์ เกมแอปพลิเคชัน เกมกระดาน การนำ �มาใช้จึงควรเลือกให้ เหมาะสมกับช่วงอายุ ตรงกับสิ่งที่่้องการให้นักเรียนได้เรียนรู้ และนำ �มาใช้ให้เหมาะสมกับขั้นตอนการสอน ทั้งนี้ การพัฒนาเกมมาใช้ในห้องเรียนต้องพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา ลำ �ดับความคิดของนักเรียนแต่ละช่วงอายุ ที่่ำ �คัญ ต้องคำ �นึงถึงเป้าหมายที่่้องการให้เกิดขึ้นกับนักเรียน ดังนั้น ต้องให้ความสำ �คัญกับบทบาทของครูระหว่างที่ให้นักเรียน เล่นเกม (Krinks, Johnson and Clark, 2018) บรรณานุกรม Krinks, K. & Johnson, H & Clark, D.B. (2018). Digital games in the science classroom: Leveraging internal and external scaffolds during game play. Simulation and Gaming (Edited by Cvetkovic, D.) . Legal deposit, Croatia: National and University Library in Zagreb. Papadakis, S. (2018). The use of computer games in classroom Environment. Int.Journal Teaching and Case Studies, 9 (1): 35-42. Wichadee, S. & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement of performance and motivation trough application of digital; games in an English language class. Teaching English with Technology. 18 (1): 77-92. นอกจากเกมแอปพลิเคชันเรื่องสารอาหารแล้ว จากผลการตอบแบบสอบถาม พบว่าทั้งนักเรียน ครู และผู้ปกครองเสนอแนะให้จัดทำ �เกมแอปพลิเคชันเนื้อหาอื่นๆ เพิ่มเติมอีก ซึ่่� งเป็นสิ่งที่่่าสนใจไม่น้อยที่หลายภาคส่วนได้ให้ความสำ �คัญกับการเรียนรู้ ควบคู่่ับความสนุก ที่จะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน สำ �หรับผู้้�ท สนใจเกมแอปพลิเคชัน EatD สามารถดาวน์โหลดได้จากทั้ง Google Play และ Play Store โดยพิมพ์คำ �ว่า EatD คุณก็จะได้เกมสนุกๆ มาเล่นหรือใช้สอน ในห้องเรียน หวังว่าเกมแอปพลิเคชันนี้จะเป็นประโยชน์และช่วยให้ห้องเรียนมีชีวิตชีวา มากขึ้น
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ5Njg1