นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 225 กรกฎาคม - สิงหาคม 2563
8 นิตยสาร สสวท.ิ ต เกมแอปพลิิเคชััน กั การเรี นรู้ วิท า าสตร์์ในห้้องเรี น เกมแอปิ เคชััน EatD กั ห้้องเรี นวิท า าสตร์์ การั ฒนาเกมและองค์ประกอ ของเกม ภาพ 1 หน้าเกมแอปพลิเคชัน EatD รอบร้� วิทย์์ ดร.เสาวลักษณ์ บัวอิน • นักวิชาการ สาขาวิทยาศาสตร์ภาคบังคับ สสวท. • e-mail: sabua@ipst.ac.th การจัดการเรียนการสอนในเนื� อหาที่่ำ �เป็นต้องนำ �ข้อมูลสารสนเทศจำ �นวนมากมาวิเคราะห์ อภิปราย และ ลงข้อสรุป ครูจำ �เป็นต้องออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยให้นักเรียนทำ �การสืบค้นข้อมูล และนำ �ข้อมูลจากหลายๆ แหล่งมาเปรียบเทียบกัน ถ้าครูออกแบบการจัดการเรียนรู้ไม่ชัดเจน อาจทำ �ให้ต้องใช้เวลาในห้องเรียนมากขึ� น และ สร้างความสับสนให้กับผู้เรียนได้ จะดีกว่าหรือไม่ถ้าเราปรับรูปแบบจากการสืบค้นข้อมูลโดยวิธีธรรมดาๆ ให้กลายเป็น เกมที่สามารถตอบโจทย์ทั� งองค์ความรู้ และเพิ่มบรรยากาศการเรียนรู้ในห้องเรียนให้สนุก และต่� นเต้นยิ่งขึ� น จากประสบการณ์ของผู้เขียน และจากการสอบถามครูที่สอนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องสารอาหาร และการบอกแนวทางการเลือกรับประทานอาหารให้เหมาะสมกับตนเอง เป็นหัวข้อที่่ำ �เป็นต้องให้นักเรียน สืบค้นข้อมูลจำ �นวนมาก ทั้งชนิดและส่วนประกอบของอาหาร สารอาหารที่พบในอาหารแต่ละอย่าง รวมทั้งปริมาณพลังงาน จากอาหาร เนื่องจากอาหารไทยมีหลากหลายอย่าง และแหล่งข้อมูลต่างๆ ให้ข้อมูลที่แตกต่างกัน ทำ �ให้ครูและนักเรียน เกิดความสับสน เมื่อนักเรียนต้องเขียนรายการอาหารเพื่อให้ได้สารอาหารครบถ้วน ในสัดส่วนที่เหมาะสมกับเพศและวัย ต้องใช้เวลาค่อนข้างนาน ทำ �งานได้ไม่ตรงกับเป้าหมาย เกิดความเบื่อหน่าย ไม่มีความสนใจในเรื่องที่่ำ �ลังเรียน รวมทั้งไม่มี ความท้าทายในการทำ �งานที่ครูมอบหมายให้สำ �เร็จตามจุดประสงค์ที่วางไว้ จากประสบการณ์ในเรื่องนี้้ึงได้พัฒนาเกมแอปพลิเคชันในชื่อ EatD โดยมีหน้าเกมดังภาพ 1 เพื่อเป็นสื่อเสริม การเรียนรู้เกี่ยวกับสารอาหาร และยังสามารถใช้วางแผนการรับประทานอาหารที่เหมาะสมกับรูปร่าง เพศ และอายุของ ตนเองได้ จากงานวิจัยพบว่า การใช้เกมดิจิทัลในการเรียนการสอนทำ �ให้ นักเรียนเกิดความกระตือรือร้น และมีการแสดงออกที่่ีขึ้นกว่าการสอนใน รูปแบบเดิมๆ (Wichadee and Pattanapichet, 2018; Papadakis, 2018) สำ �หรับเกมแอปพลิเคชัน EatD ได้จัดทำ �ขึ้นบนพื้นฐานที่เป็นไปตามกรอบ ตัวชี้้ัด มีการออกแบบให้มีกราฟิกสีสันสดใส ใช้งานง่าย เหมาะสมกับเด็กอายุ 6 -13 ปี และสามารถเข้าถึงได้ง่าย โดยการใช้โทรศัพท์มือถือสแกน QR Code จากหนังสือเรียน หรือดาวน์โหลดจาก App Store หรือ Google Play ซึ่่� งเป็น เกมที่สามารถเล่นได้ทุกทีุ่่กเวลา และที่่ำ �คัญได้ออกแบบให้เป็นเกมที่่ีรางวัล สำ �หรับผู้เล่น เพื่อเป็นการดึงดูดให้ผู้เล่นสนใจความรู้้�ท ได้จากเกมและอยากกลับ มาเล่นเกมอีก ผู้เล่นสามารถสะสมคะแนนเพื่อแลกรางวัลทั้งจากการวางแผน
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ5Njg1