นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 227 พฤศจิกายน - ธันวาคม 2563

25 ปีที่ 49 ฉบับที่ 227 พฤศจิกายน - ธันวาคม 2563ี ที่ ั บี่ ิ กั น ผลตอบรับจากครูที่่ำ �กิจกรรม “Monty Hall Problem” ไปใช้ ส่วนใหญ่บอกว่าเป็นกิจกรรมที่สามารถกระตุ้น ความสนใจของนักเรียนได้ดี จากสถานการณ์ปัญหาและจากการที่่ักเรียนได้ทดลองเล่นเกมผ่านสื่อดิจิทัล ช่วยให้นักเรียน ตระหนักถึงประโยชน์ของความรู้เรื่องความน่าจะเป็นในชีวิตจริง โดยนักเรียนส่วนใหญ่จะเลือกไม่เปลี่ยนประตูในคำ �ถามแรก และมีความกระตือรือร้นที่จะทดลองเล่นเกมจำ �ลองสถานการณ์ปัญหา เนื่องจากอยากตรวจสอบว่าคำ �ตอบของตนถูกต้อง หรือไม่ โดยหลังจากได้ทดลองเล่นเกม นักเรียนส่วนใหญ่ยอมรับในคำ �ตอบ ถึงแม้จะแปลกใจในผลที่ได้ ทั้งนี้พบว่านักเรียน บางคนได้ผลจากการทดลองเล่นเกมแตกต่างจากเพื่อน โดยขัดกับคำ �ตอบทีู่่กต้อง จึงเป็นประเด็นให้ครูสามารถชวนให้ นักเรียนร่วมกันอภิปรายถึงสาเหตุ และเชื่อมโยงไปสู่่้อพึงระวังจากการใช้ความน่าจะเป็นเชิงการทดลองในการสรุปคำ �ตอบ ซึ่่� งแสดงให้เห็นว่าจำ �นวนครั้งของการทดลองที่่ำ �หนดในขั้นตอนการปฏิิบัติกิจกรรมอาจยังไม่มากพอ แต่หากให้นักเรียนทดลอง เป็นจำ �นวนครั้งมากกว่านั้นอาจใช้เวลามาก ในคู่่ือครูของ สสวท. จึงเสนอแนะให้ผู้สอนจัดกิจกรรมโดยให้นักเรียนทำ �เป็นคู่ และแบ่งกันทดลองคนละกรณี จากนั้นให้ครูนำ �ผลการทดลองในแต่ละกรณีจากนักเรียนทุกคู่มาหาค่าเฉลี่ยเลขคณิต เพื่อให้ได้ ความน่าจะเป็นที่ใกล้เคียงกับความน่าจะเป็นเชิงทฤษฎีมากขึ้น นอกจากนี้ ครูบางคนยังพบว่ามีนักเรียนที่ไม่เชื่อในคำ �ตอบ หลังจากที่ได้ทดลองเล่นเกม เนื่องจากนักเรียนไม่มั่นใจว่าผู้ออกแบบเกมได้ใช้วิธีการสุ่มจริงๆ หรือมีการกำ �หนดคำ �ตอบ ในเกมไว้แล้ว คำ �ถามที่เพิ่มเติมมาในขั้นตอนการปฏิิบัติข้อ 9 – 11 จึงเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ใช้ความน่าจะเป็นเชิงทฤษฎีในการ หาความน่าจะเป็นที่จะได้รางวัลในแต่ละกรณี แล้วเปรียบเทียบคำ �ตอบที่ได้จากการใช้ความน่าจะเป็นเชิงการทดลองและ ความน่าจะเป็นเชิงทฤษฎี ซึ่่� งเป็นประเด็นให้นักเรียนได้ร่วมกันอภิปรายถึงข้อดีและข้อเสียของการใช้ความน่าจะเป็น เชิงการทดลองและความน่าจะเป็นเชิงทฤษฎีในการแก้ปัญหา ช่วยให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาในบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น แหล่งข้อมูลที่ใช้ในการพัฒนากิจกรรม “Monty Hall Problem” ไม่ว่าจะเป็นสถานการณ์ปัญหาและสื่อจำ �ลอง สถานการณ์ สามารถค้นหาได้จากอินเทอร์เน็ต ซึ่่� งกิจกรรมนี้ได้ใช้สื่อที่่ีผู้้ัดทำ �ไว้แล้วจึงช่วยลดทอนเวลาในการพัฒนา กิจกรรมได้มาก ผู้้�ท เริ่มพัฒนากิจกรรมอาจตั้งต้นจากการค้นหาสื่อที่เกี่ยวข้องกับบทเรียนที่สอน แล้วออกแบบคำ �ถามจาก สื่อที่สนใจ ทั้งนี้ สสวท. ได้รวบรวมสื่อที่สร้างจาก อฟต์แวร์ GeoGebra ที่ใช้ในหนังสือเรียนและคู่่ือครูคณิตศาสตร์ระดับ มัธยมศึกษาตอนปลายไว้ในเว็บไ์ www.geogebra.org/u/geogebrathailand

RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ5Njg1