นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 231 กรกฎาคม - สิงหาคม 2564

15 ปีที่ 49 ฉบับที่ 231 กรกฎาคม - สิงหาคม 2564ี ที่ ั บี่ ิ ง มีการน� ำกิจกรรมการเล่นเกมมาใช้เป็นสื่อการเรียนรู้แบบ Unplugged เพื่อสร้างความเข้าใจหลักการ พื้นฐานของคอมพิวเตอร์และตรรกศาสตร์โดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เช่น เกมกระดาน การล� ำดับขั้นตอน การเรียนโค้ดดิ้งผ่านกระดาษ กระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนอย่างสนุกสนานและฝึกทักษะการแก้ปัญหา การใช้ความคิด สร้างสรรค์ การคิดอย่างเป็นระบบ และเกิดทักษะการสื่อสาร  โดยปกติเรามักจะสอนให้เด็กๆ ท่องจ� ำว่า วิตามิน แบ่งเป็นสองกลุ่ม คือ กลุ่มที่ละลายในน�้ ำกับละลายในไขมัน และ แหล่งอาหารที่อุดมไปด้วยวิตามินเหล่านั้น แต่การเรียนรู้แบบท่องจ� ำผู้เรียนอาจลืมได้ง่าย หากเราเปลี่ยนรูปแบบการท่องจ� ำมาเป็น การเรียนรู้แบบ Unplugged ผ่านการเล่น ให้ผู้เรียนได้ฝึกคิดอย่างมีเหตุผลเป็นขั้นเป็นตอนในรูปแบบที่เรียกว่า Games-Based Learning (GBL) เพื่อให้เกิดการเรียนรู้โดยผสานความสนุกจากการเล่นเกมไปพร้อมๆ กัน จะช่วยดึงดูดความสนใจของผู้เรียน โดย สอดแทรกเนื้อหาความรู้ไว้ในเกม และเมื่อผู้เรียนเล่นเกมผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ผ่านการเล่น ึ่งผู้เขียนได้น� ำหลักการดังกล่าว มาออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เรื่อง ยอดมนุษย์วิตามิน ควบคู่กับแนวคิดเชิงค� ำนวณ ดังต่อไปนี้ ผู้อ่านคิดว่าหากเราน� ำแนวคิดทางวิทยาการค� ำนวณมาผนวกเข้ากับเนื้อหาความรู้ที่ต้องการสอน เพื่อให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้และเข้าใจ จดจ� ำเนื้อหาได้ในระยะยาว หรือทบทวนสิ่งที่เรียนมา จะเกิดการเปลี่ยนแปลงรูปแบบของการเรียน เนื้อหาแบบเดิมๆ ได้อย่างไร ? การนำ �กลไกของเกมการเรียนรู้แบบ Unplugged มาผสานกับเน้� อหา ชุดกิจกรรมยอดมนุษย์วิตามินนี้ ได้ออกแบบกิจกรรมโดยประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำ �นวณ (Computational Thinking) ซึ่่งเป็นกระบวนการวิเคราะห์ปัญหา เพื่อให้ได้แนวทางหาคำ �ตอบอย่างเป็นขั้นตอน ซึ่่งสามารถนำ �ไป ปฏิบัติได้อย่างถูกต้องโดยบุคคลหรือคอมพิวเตอร์ และ Computer Science Unplugged ึ่งเป็นแนวคิด การเรียนการสอนเพื่อสร้างความเข้าใจในหลักการพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ โดยไม่จำ �เป็นต้องใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์ แต่เป็นการใช้กิจกรรมการเล่นบัตรคำ � เกมกระดาน ดินสอสี กระดาษ รวมไปถึงกระบวนการ ใช้ค� ำสั่งและควบคุมโดยการน� ำตัวเองเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในเกม และน� ำสิ่งรอบตัวมาประกอบกัน เพื่อเป็นสื่อ ในการแก้ปัญหา ทำ �ให้เกิดการเรียนรู้และเข้าใจในหลักการพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์และวิทยาการ คำ �นวณ จากเป้าหมายของสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำ �นวณ) ที่เน้นการพัฒนากระบวนการคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหา ซึ่่งการพัฒนาทักษะเหล่านี้อาจไม่จำ �เป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ในการเรียนการสอนก็ได้ ผู้สอนสามารถ จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กลวิธีการสอน เช่น การฝึกการคิดเป็นล� ำดับขั้นตอนหรืออัลกอริทึมโดยใช้กิจกรรม ที่ผู้สอนสร้างขึ้น การให้ผู้เรียนแสดงบทบาทสมมุติตามเรื่องราวที่เขียนอย่างสร้างสรรค์ การเขียนขั้นตอน การแก้ปัญหาลงในกระดาษ

RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ5Njg1