นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 231 กรกฎาคม - สิงหาคม 2564
19 ปีที่ 49 ฉบับที่ 231 กรกฎาคม - สิงหาคม 2564ี ที่ ั บี่ ิ ง เป็นสื่อแบบบูรณาการการเรียนรู้ทั้งวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และวิทยาการค� ำนวณ ความเชื่อมโยงกับคณิตศาสตร์ ถ้าผู้อ่านสังเกตแต่ละหน้าของลูกเต๋า จะพบว่ามีสีประจ� ำในแต่ละหน้า และมีการใช้รูปส้มเป็นแบบรูปสัญลักษณ์ เพื่อใช้สอนเด็กๆ ในเรื่อง “ตัวเลข” ึ่งเป็นสัญลักษณ์แทนจ� ำนวนนับ เมื่อเด็กเล่น้ ำๆ ก็จะสามารถจ� ำแบบรูปจ� ำนวนนี้ได้ ึ่ งสัมพันธ์กับต� ำแหน่งของจุด START ในเกมกระดาน เช่น จ� ำนวนส้มบนลูกเต๋า 5 แต้ม มีสีเขียว ใช้ลูกเต๋าสอนเรื่องภาพคลี่ และทรงลูกบาศก์ การออกแบบจุด START ให้มีหลายต� ำแหน่ง ถึงแม้ผู้เล่นจะสุ่มเลือกการ์ดยอดมนุษย์วิตามินได้ตัวเดิม แต่หากทอยลูกเต๋าได้จุด START ึ่งเป็นจุดเริ่มต้นต� ำแหน่ง ของยอดมนุษย์วิตามินแตกต่างกัน การก� ำหนดรหัสค� ำสั่งย่อมไม่เหมือนกัน ท� ำให้ผู้เล่นเกมนี้สามารถเล่นได้หลายครั้ง และฝึกสร้างรหัสค� ำสั่งได้อย่างหลากหลาย ภาพ 5 การออกแบบต� ำแหน่งของจุด START ในเกมกระดานที่สัมพันธ์กับแต้มและสีบนลูกเต๋า สรุปจุดเด่นของการออกแบบเกม
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ5Njg1