นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 232 กันยายน - ตุลาคม 2564
6 นิตยสาร สสวท.ิ ต เกม เป็นกิจกรรมที่เข้ามามีบทบาทและอยู่ในความสนใจของมนุษย์มากขึ� นเรื่อยๆ โดยเฉ าะในกลุ่ม ของเด็กและวัยรุ่น เนื่องจากเกมเป็นกิจกรรมที่่ีความสนุกสนานช่วยในการผ่อนคลายความเครียด การวางแผน ในการเล่นเกมช่วยในการพััฒนาทักษะทางความคิดต่างๆ และการเล่นเกมร่วมกับผู้้�อ นยังถือเป็นการใช้เกม เป็นสื่อกลางในการสานความสัมพัันธ์กับบุคคลอื่นที่่ีความสนใจร่วมกันได้อีกด้วย ซึ่่� งในปัจจุบันมีการนำเกมมาใช้ เป็นสื่อในการเรียนรู้้ีกมากมาย ทั� งการเรียนรู้ในห้องเรียนและการเสริมความรู้้่างๆ การเรียนรู้้่านเกมหรือการนำเกมมาประยุกต์ใช้ประกอบการเรียนการสอน ผู้เล่นเกมหรือผู้เรียนจะได้รับความรู้ ผ่านการเล่นเกม นอกเหนือจากความรู้และความบันเทิงที่่�ผ เรียนจะได้รับแล้ว การมีส่วนร่วมในการเล่นเกมจะทำให้ผู้เรียน เกิดกระบวนการเรียนรู้้้วยตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนรู้ในสถานการณ์จำลอง ซึ่่� งการเรียนรู้้ักษณะดังกล่าวเป็นการเรียนรู้ แบบ Active Learning จากพีระมิดแห่งการเรียนรู้ (Learning Pyramid) พบว่า การเรียนรู้แบบ Active Learning ช่วยให้ผู้เรียน จดจำเนื้อหาหลังจากที่เรียนผ่านไปแล้วดีกว่าการเรียนแบบ Passive Learning ซึ่่� งเป็นกระบวนการเรียนรู้้�ท ี่่เรียนเน้นการรับข้อมูล จากผู้สอนมากกว่าการลงมือปฏิิบัติเพื่อสร้างองค์ความรู้้้วยตนเอง รอบร้� วิทย์์ ณัฏฐิิกา งามกิจภิญโญ • นักวิชาการอาวุโส สาขาเคมีและชีววิทยา สสวท. • e-mail: nngam@ipst.ac.th Balloon R acing ยิ่่� งเล่่น ยิ่่� งรู้้� ที่มา https://touchpoint.in.th/cone-of-learning/
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ5Njg1