นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 236
ปีที่ 50 ฉบับที่ 236 พฤษภาคม - มิถุนายน 2565 49 ภาพ 5 ตัวอย่าง Virtually Travel สำ�หรับการเรียนรู้สิ่งแวดล้อม ที่มา: The Conqueror (2022) การเรียนทางไกลและเรียนออนไลน์อาจไม่มีประสิทธิภาพ เท่าที่ควร เนื่องจากข้อจำ�กัดหลายประเด็น เช่น สถานะทางการเงินของ ผู้เรียน อุปกรณ์ อินเทอร์เน็ต รวมไปถึงความสามารถในการจดจ่อกับ การเรียนผ่านหน้าจอของผู้เรียน ซึ่งการเรียนใน Metaverse จะเป็นตัวช่วย การเรียนออนไลน์แบบเดิมให้สนุกสนานและเหมือนจริงมากยิ่งขึ้น นักเรียน และครูสามารถโต้ตอบกันผ่านโลกดิจิทัลในสภาพแวดล้อมสามมิติที่สมจริง ไม่ว่าจะอยู่ที่ใดก็ตาม การเรียนรูปแบบใหม่ Metaverse อาจทำ�ให้โรงเรียน เป็นเหมือนวิดีโอเกมที่ทำ�ให้นักเรียนรู้สึกกระตือรือร้นที่จะทำ�งานและเรียน ให้สำ�เร็จ โดยลดข้อจำ�กัดด้านเวลาและระยะทางในการเดินทาง เนื่องจาก นักเรียนจะใช้อุปกรณ์ VR สามารถเรียนรู้ได้จากทุกที่ทุกเวลา ทำ�ให้นักเรียน รู้สึกตื่นเต้นกับการเรียนรู้อย่างไร้ขีดจำ�กัดโดยไม่ต้องอยู่ในห้องเรียน นอกจากนี้ เมื่อเข้าสู่โลก Metaverse นักเรียนสามารถเข้าไปอยู่ในสถานที่ หรือเหตุการณ์นั้นได้ ทำ�ให้นักเรียนรู้สึกมีส่วนร่วมกับเรื่องที่กำ�ลังเรียน มากขึ้น การเรียนบางวิชาที่เข้าใจยาก เรื่องที่ไกลตัวนักเรียน หรือมีอันตราย เช่น ทางด้านการแพทย์ การประกอบและเดินสายไฟ การติดตั้งท่อระบายน้ำ� การปฐมพยาบาล ก็สามารถใช้ Metaverse ช่วยในการเรียนรู้ในภาคปฏิบัติ ทางออนไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพและปลอดภัยโดยไม่ต้องเสี่ยงกับ อุบัติเหตุในสภาพแวดล้อมจริงอีกด้วย (ลัลน์ลลิต, 2565) อย่างไรก็ตาม การปิดโรงเรียน หรือเปิดโรงเรียนได้บางเวลา ทำ�ให้ นักเรียนไม่สามารถไปโรงเรียนและเกิดปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นในชีวิตจริงได้ UNICEF รายงานว่า ปัญหาดังกล่าวส่งผลกระทบต่อพัฒนาการทางการเรียนรู้ และระดับการศึกษาของเด็กวัยเรียนถึง 405 ล้านคน ทั่วโลก โดยในจำ�นวนนี้ มีนักเรียนประมาณ 147 ล้านคน หรือประมาณร้อยละ 36 ที่ไม่สามารถ เข้าถึงการศึกษาแบบตัวต่อตัวด้วยตนเองได้ นอกจากนี้ ยังพบปัญหาที่สำ�คัญ อีกปัญหาหนึ่งที่ทุกประเทศต้องเร่งแก้ไข คือ การพัฒนาทักษะทางอารมณ์ และสังคมแก่นักเรียนในทุกระดับชั้นซึ่งจะส่งผลกระทบระยะยาวต่อ พัฒนาการของทักษะทางอารมณ์และสังคมของเด็กได้ตามวัยอย่างเหมาะสม (Branwen, 2565) ตัวอย่าง Metaverse เพื่อการเรียนรู้สิ่งแวดล้อม Virtually Travel to Mount Kilimanjaro ซึ่งเป็นแอปพลิเคชัน บนมือถือที่ส่งเสริมให้เยาวชนสำ�รวจและเรียนรู้สิ่งแวดล้อมทางออนไลน์ ผ่านการออกกำ�ลังกายที่จะติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียนบนเส้นทาง เสมือนจริง 60 ไมล์ หรือ 97 กิโลเมตร ผ่านภูมิประเทศที่สวยงามของ ภูเขาที่สูงที่สุดในทวีปแอฟริกา คือ ภูเขาคิลิมันจาโร ทุกครั้งที่ผู้เรียนเพิ่ม การออกกำ�ลังกาย เช่น ว่ายน้ำ� วิ่ง เดิน ปั่นจักรยาน และอื่นๆ ผู้เรียนจะได้ เดินทางไปตามแผนที่ด้วย ไม่เพียงแต่ผู้เรียนจะเห็นอวาตาร์ของตนเองและ คนอื่นๆ บนแผนที่เท่านั้น แต่ผู้เรียนยังสามารถเห็นความก้าวหน้าของ การเดินทางเสมือนจริง ในการทำ�กิจกรรมอาจลุยเดี่ยวหรือร่วมกับชุมชน ส่วนตัวเพื่อช่วยเหลือซึ่งกันและกันให้มีแรงจูงใจและเอาชนะอุปสรรคต่างๆ และเมื่อภารกิจสำ�เร็จจะได้รับเหรียญรางวัลเป็นที่ระลึก
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NzI2NjQ5