นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 240
40 นิตยสาร สสวท. ในบทความนี้ ผู้เขียนขอนำ�เสนอเทมเพลตสำ�หรับผู้สอนเพื่อใช้ เป็นเครื่องมือในการออกแบบประสบการณ์สะเต็มศึกษา เทมเพลตที่ นำ�เสนอนี้เปรียบได้กับโน้ตเพลงของนักดนตรีแต่ละคนในวงดนตรีที่จะต้อง บรรเลงเครื่องดนตรีของแต่ละคนตามโน้ตเพลงเพื่อให้การบรรเลงเพลงของ วงดนตรีเกิดความไพเราะและสุนทรียภาพในการรับฟัง ในทำ�นองเดียวกัน เทมเพลต 4 ตัวอย่างด้านล่างนี้นำ�เสนอมิติที่แตกต่างกันเพื่อเป็นทางเลือก ให้ผู้สอนและบุคลากรทางการศึกษาสามารถเลือกใช้เทมเพลตตามบริบท และเป้าหมายของการใช้งาน ภาพรวมของเทมเพลตดังภาพ 3 (สแกน QR code เพื่อดาวน์โหลดเทมเพลตมาใช้งานได้) ภาพ 3 ประเด็นในการออกแบบประสบการณ์สะเต็มให้ผู้เรียนและเทมเพลตที่ช่วยสนับสนุนครูสะเต็ม (หมายเหตุ : เครื่องมือที่ 1 และ 2 ปรับจาก ธาฤชร ประสพลาภ และ กรกนก เลิศเดชาภัทร (2566)) (4A) เครื่องมือที่ 1 (เทมเพลตที่ 1) ส่งเสริมการกำ�หนดสถานการณ์สะเต็มผ่าน การทำ�ความเข้าใจสถานการณ์ปัญหาในชีวิตจริง ความท้าทายสำ�คัญในการออกแบบกิจกรรมสะเต็มศึกษาคือ การกำ�หนดสถานการณ์ซึ่งเป็นกลไกขับเคลื่อนประสบการณ์เรียนรู้สะเต็ม ของผู้เรียน เครื่องมือที่นำ�สู่การกำ�หนดสถานการณ์เพื่อนำ�สู่การออกแบบ แนวทางการแก้ปัญหาได้อย่างจำ�เพาะกับบริบทจริง ซึ่งแนวทางการใช้ เครื่องมือตามลำ�ดับรอบและหัวข้อแสดงได้ดังภาพ 4A และตัวอย่าง การใช้งานเครื่องมือของผู้สอนที่ออกแบบสถานการณ์ผ่านการพิจารณาและ ทำ�ความเข้าใจสถานการณ์ปัญหาขยะ แสดงได้ดังภาพ 4B และตาราง 1
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NzI2NjQ5