นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 241

48 นิตยสาร สสวท. ตัวอย่างสรุปข้อคิดเห็นด้านต่างๆ จากครูและนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกมทรัพย์สินทางปัญญา ด้านเนื้อหา เมื่อนักเรียนได้เล่นบอร์ดเกมฯ แล้ว นักเรียนได้เรียนรู้เรื่องการ พัฒนานวัตกรรมต่างๆ และการได้รับสิทธิบัตร การวางแผนการเล่นเพื่อชนะ ได้รู้จักอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ วิวัฒนาการของเทคโนโลยีที่หลากหลาย รวมทั้งชิ้นส่วนที่ใช้ในการสร้างเทคโนโลยี เป็นเกมใหม่ที่น่าสนใจและ ไม่เคยเห็นมาก่อน เกมดึงดูดความสนใจในช่วงแรกๆ การมีส่วนร่วม นักเรียนให้ความร่วมมือเป็นอย่างดี มีบรรยากาศเป็นกันเอง ทั้ง ความรู้และความสนุกสนาน ฝึกสมาธิ การคิดวิเคราะห์ การวางแผน เมื่อ เล่นเกมเสร็จนักเรียนรู้สึกว่ารายละเอียดของเกมมีค่อนข้างมาก เวลาในการเล่น ครั้งแรกใช้เวลา 90 นาที (เวลาทำ�ความเข้าใจ 10 - 15 นาที) แต่ เมื่ออภิปรายและเล่นร่วมกันในรอบต่อๆ ไปก็เข้าใจดีขึ้นและเล่นได้เร็วขึ้น ใช้เวลา 50 - 60 นาที ข้อเสนอแนะเพิ่มเติมในการปรับปรุงแก้ไขบอร์ดเกมทรัพย์สินทางปัญญา คู่มือการเล่น เพิ่มภาพประกอบและตัวอย่างการเล่นในคู่มือให้มากขึ้น ปรับ เงื่อนไขเกมให้เข้าใจง่ายขึ้น หรือปรับการอธิบายเป็นคลิปวีดิทัศน์ ปรับ ตารางบอร์ดเกมให้มีขนาดใหญ่ขึ้น ป้องกันการวางผิดพลาด การ์ดและอุปกรณ์ในเกม ลดข้อความในการ์ดลงให้เหลือน้อยที่สุด ปรับปรุงการ์ดเกมและ อุปกรณ์ให้ดึงดูดความสนใจมากขึ้น ใช้สีด้านหลังการ์ดให้แตกต่างกันใน แต่ละประเภทเพื่อให้จัดเก็บง่ายขึ้น ไม่ต้องใช้การทอดลูกเต๋าเพื่อเรียงลำ�ดับ ผู้เล่น สิ่งที่นักเรียนได้รับจากบอร์ดเกมทรัพย์สินทางปัญญาคือ ได้ทั้ง ความสนุกสนานและความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับทรัพย์สินทางปัญญาด้าน สิทธิบัตรการประดิษฐ์ และสิทธิบัตรการออกแบบผลิตภัณฑ์ซึ่งเป็นเนื้อหา สำ�คัญที่เกี่ยวกับการสร้างและต่อยอดนวัตกรรม การได้รับประโยชน์จาก การคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง และการไม่ละเมิดทรัพย์สิน ทางปัญญาของผู้อื่น ในด้านการจัดการเรียนรู้ ครูสามารถเลือกใช้บอร์ดเกม ทรัพย์สินทางปัญญาสำ�หรับการนำ�เข้าสู่บทเรียนโดยอาจให้นักเรียนสืบค้น เกี่ยวกับสิทธิบัตรต่างๆ หรือใช้บอร์ดเกมในการสรุปเนื้อหาโดยให้นักเรียน ได้มีส่วนร่วมในการอภิปราย การให้เหตุผลในการตัดสินใจเลือกสร้าง นวัตกรรมแต่ละชั้น และร่วมกันสรุปองค์ความรู้ที่ได้รับภายหลังการเล่น บอร์ดเกม อย่างไรก็ตาม ครูไม่ควรใช้การเล่นบอร์ดเกมเพียงอย่างเดียว เพื่อวัดประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน ครูควรให้ความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ ทรัพย์สินทางปัญหาประเภทอื่นๆ ควบคู่ไปด้วยเพื่อความสมบูรณ์ของเนื้อหา และอาจใช้การสังเกตพฤติกรรมควบคู่กับการใช้เกณฑ์คุณภาพเพื่อวัด ประเมินผลการเรียนรู้ ทั้งนี้ นวัตกรรมในบอร์ดเกมนี้เป็นตัวอย่างของการพัฒนา นวัตกรรม ผู้เล่นอาจกำ�หนดนวัตกรรมชนิดอื่นๆ และทรัพยากรหลักที่ใช้ สร้างเองได้ รวมทั้งนวัตกรรมที่อยู่ในชั้นที่สูงกว่านั้น ในความเป็นจริงไม่จำ�เป็น ต้องมาแทนที่นวัตกรรมในชั้นต่ำ�กว่าเสมอไปเพราะอาจได้รับความนิยม คู่ขนานกันไป หรือจนกระทั่งมีนวัตกรรมที่ดีกว่ามาแทนที่ ผู้เขียนขอขอบคุณ นางสาวศิรินาถ สุมหิรันต์ นางสาวกตัญชลี เอกวุธ นายไพบูลย์ ปัทมวิภาต และ นายกิตติพันธ์ วิบุลศิลป์ ที่ได้มีส่วนร่วมในการพัฒนาและปรับปรุง บอร์ดเกมทรัพย์สินทางปัญญา และขอขอบคุณนักเรียนทุกคนที่มาเล่น บอร์ดเกมและตอบแบบสอบถาม ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดคู่มือการเล่น บอร์ดเกมฉบับเต็มได้จาก https://citly.me/xcWpn และบอร์ดเกมอื่นๆ ที่ เผยแพร่ในเว็บไซต์ https://myipst.ipst.ac.th/ Design Patent สิทธิบัตรการออกแบบผลิตภัณฑ์. สืบค้นเมื่อ 14 กุมภาพันธ์ 2566. จาก https://www.ipthailand.go.th/th/designpatent.html. กรมทรัพย์สินทางปัญญา. (2564). Patent สิทธิบัตร/อนุสิทธิบัตร . สืบค้นเมื่อ 14 กุมภาพันธ์ 2566. จาก https://www.ipthailand.go.th/th/patent. ธีระวุฒิ ศรีมังคละ. (2566). ความหมายของบอร์ดเกม . สืบค้นเมื่อ 14 กุมภาพันธ์ 2566. จาก https://inskru.com/idea/-NLfI8ffC8VMHUqqmVHH. นายแสน Facilitator & board game. (2022). การวัดและประเมินผลในการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้. สืบค้นเมื่อ 14 กุมภาพันธ์ 2566. จาก https://inskru.com/idea/-N7qGEaQKgocKMz1ASN-?fbclid=IwAR3rsrr9IyDIDRZwCiP5lm6QCN1KUv8vkmMCUePPrZk7S3z-ZE4o1uYDzOc. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2565). คู่มือการเล่นเกมทรัพย์สินทางปัญญา . สืบค้นเมื่อ 14 กุมภาพันธ์ 2566. จาก https://citly.me/xcWpn. บรรณานุกรม ภาพ 8 การจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมทรัพย์สินทางปัญญาในชั้นเรียน (ที่มา : นางสาวศิรินาถ สุมหิรันต์ และ นายไพบูลย์ ปัทมวิภาต)

RkJQdWJsaXNoZXIy NzI2NjQ5