นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 244
ปีที่ 51 ฉบับที่ 244 กันยายน - ตุลาคม 2566 45 สรุปว่ากิจกรรมค่ายสะเต็มศึกษา “ผจญภัยไปกับอลิซในดินแดนวิทยาศาสตร์มหัศจรรย์ (Alice in Science Wonderland) ช่วยยกระดับความสามารถในการประยุกต์ศาสตร์สะเต็มศึกษาแก้ปัญหาต่างๆ ของนักเรียนกลุ่มเป้าหมายให้เพิ่มขึ้นจากเดิม แม้ว่าจะ ทดลองจัดกิจกรรมเป็นครั้งแรก ซึ่งหากปรับปรุงกิจกรรมและนำ�ไปประยุกต์ใช้กับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นกลุ่มอื่นย่อมช่วยยกระดับ ความสามารถให้สูงขึ้นเช่นกัน โครงการการสอนออนไลน์สำ�หรับประเทศไทย. การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้นเมื่อ 11 พฤษภาคม 2566. จาก https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/ game-based-learning. ยศินทร์ กิติจันทโรภาส. (2562). เกมเพื่อการเรียนรู้คืออะไร. นิตยสาร สสวท, 48 (221): 14-16. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). การเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษา . สืบค้นเมื่อ 24 เมษายน 2566. จาก http://physics.ipst.ac.th/?page_id=2481. สำ�นักทดสอบทางการศึกษา สำ�นักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2555). คู่มือประเมินสมรรถนะสำ�คัญของผู้เรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 . กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์สำ�นักงานพระพุทธศาสนาแห่งชาติ. บรรณานุกรม หลังเสร็จสิ้นการจัดกิจกรรม ได้สอบถามความคิดเห็นของนักเรียนในประเด็นที่นักเรียนคิดว่าการเข้าร่วมกิจกรรมครั้งนี้จะช่วยเพิ่ม ความสามารถด้านการประยุกต์ใช้ศาสตร์สะเต็มศึกษาแก้ปัญหาจากเดิมเพียงใด ได้ผลดังตาราง หัวข้อประเมิน ระดับความสามารถ เพิ่มมากขึ้น เป็นอย่างมาก เพิ่มมากขึ้น พอสมควร เท่าเดิม SD ระดับ 1. วิธีการประยุกต์ความรู้และกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์เพื่อใช้แก้ปัญหาต่างๆ 2. วิธีการประยุกต์ความรู้และเครื่องมือทาง เทคโนโลยีเพื่อใช้แก้ปัญหาต่างๆ 3. วิธีการประยุกต์ความคิดสร้างสรรค์ และทักษะทางวิศวกรรมศาสตร์เพื่อใช้ แก้ปัญหาต่างๆ 4. วิธีการประยุกต์การคำ�นวณและ วิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์เพื่อใช้แก้ปัญหา ต่างๆ 38 34 38 31 4 7 4 9 1 2 1 3 0.17 0.28 0.17 0.37 0.41 0.53 0.41 0.61 มาก มาก มาก มาก X
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NzI2NjQ5