นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 245

ปีที่ 52 ฉบับที่ 245 พฤศจิกายน - ธันวาคม 2566 13 ภาพ 2 การปรับปรุงพันธุ์มอนสเตอร์จากเกม NiuNiu เพื่อพัฒนาสมรรถนะความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต หรือกลไก การเล่นแบบเล่าเรื่อง (Narrative) เพื่อพัฒนาสมรรถนะความสามารถ ในการสื่อสาร 3. การกำ �หนดขั้นตอนการเล่น ขั้นตอนการเล่นเกมเพื่อการศึกษา นั้นต้องมีการกำ �หนดขั้นตอนที่เป็นลำ �ดับขั้นตอนที่ชัดเจน สอดคล้องกับ กลไกของเกม และส่งเสริมให้ผู้เล่นฝ่าฟันผ่านอุปสรรคเพื่อไปให้ถึง วัตถุประสงค์ของเกมที่ผู้ออกแบบกำ �หนดไว้ การกำ �หนดขั้นตอนการเล่น ที่ยาวหรือซับซ้อนเกินไปจะเป็นอุปสรรคในการเรียนรู้วิธีการเล่น และทำ �ให้ เวลาที่ใช้เล่นเกมนานเกินไป ดังนั้น เมื่อพิจารณาแล้วพบว่าขั้นตอนใด ไม่ได้ส่งผลต่อการเล่นก็ควรตัดออก 4. การกำ �หนดจุดจบของเกม ในการออกแบบเกมจะต้องมีการ กำ �หนดข้อตกลงว่าเกมจะจบลงเมื่อใด เกมเพื่อการศึกษามักมีข้อจำ �กัด ด้านเวลาที่ต้องสอดคล้องกับเวลาในคาบเรียน จึงทำ �ให้จำ �นวนรอบในการเล่น มักถูกนำ �มาใช้เป็นตัวกำ �หนดจุดจบของเกม 5. การกำ �หนดเงื่อนไขการแพ้ชนะ เงื่อนไขการชนะเป็นสิ่งแรก ที่ผู้เล่นให้ความสนใจ เนื่องจากเป็นธรรมชาติของมนุษย์ที่ต้องการเป็นผู้ชนะ ในการเล่นเกม ดังนั้น จึงต้องมีการระบุเงื่อนไขการแพ้ชนะที่ชัดเจนเพื่อ ให้เกิดความยุติธรรม 6. การออกแบบ Board Game เพื่อการศึกษาควรหลอมรวม แนวคิดของเรื่องที่ต้องการสอนกับกลไกของเกมเข้าด้วยกันเพื่อให้เกมที่ ออกแบบมีเอกลักษณ์ และสื่อสารแนวคิดของเรื่องที่ต้องการสอนได้ดียิ่งขึ้น ดังตัวอย่างต่อไปนี้ • ตัวอย่างที่ 1 ใช้กับแนวคิดเรื่องการถ่ายทอดลักษณะทาง พันธุกรรมกับกลไกการสุ่มทรัพยากร (Random Production) ที่ให้ผู้เล่น ได้สุ่มทรัพยากรบางอย่างมาใช้ในการเล่น โดยผู้เล่นจะได้ทอยลูกเต๋าเพื่อ สุ่มรหัสที่ควบคุมลักษณะทางพันธุกรรมของสิ่งมีชีวิตในเกม • ตัวอย่างที่ 2 ใช้กับแนวคิดเรื่องความหลากหลายทางชีวภาพ กับกลไกชุดคอลเลกชัน (Set Collection) ที่ผู้เล่นจะได้รวบรวมทรัพยากร ตามเงื่อนไขที่กำ �หนดเพื่อทำ �แต้ม โดยผู้เล่นจะรวบรวมการ์ดสิ่งมีชีวิตให้ สอดคล้องกับสิ่งมีชีวิตอื่นและลักษณะพื้นที่ของป่าแต่ละแห่ง

RkJQdWJsaXNoZXIy NzI2NjQ5