นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 251
48 นิตยสาร สสวท. สรุปว่าทั้งสองนวัตกรรมได้ใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ อย่างครบถ้วน โดยเริ่มจากการทำ �ความเข้าใจความต้องการและปัญหา ของผู้ใช้คือ นักเรียนในโรงเรียน (Empathize) การกำ �หนดปัญหา (Define) การระดมความคิด (Ideate) การสร้างต้นแบบ (Prototype) และการ ทดสอบและปรับปรุง (Test) ซึ่งเป็นวิธีที่ช่วยให้ได้แนวทางแก้ปัญหาที่มี ประสิทธิภาพและเหมาะสมกับบริบทของผู้ใช้ซึ่งอยู่ในโรงเรียนประจำ � บทบาทของครูในชุมนุมนักประดิษฐ์บนฐานกระบวนการคิดเชิงออกแบบ 1. ผู้กระตุ้นและสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ ครูมีบทบาทในการ สร้างบรรยากาศที่ส่งเสริมให้นักเรียนคิดวิเคราะห์ปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตจริง เช่น ให นักเรียนสังเกตป ญหาที่เกิดขึ้นรอบๆ โรงเรียนแล วนำ �มาตั้งคำ �ถาม เพื่อนำ �ไปสู การพัฒนานวัตกรรมเพื่อแก ป ญหา 2. ผู้นำ �ทางกระบวนการคิด ครูชี้แนะแนวทางให้นักเรียนใช้ กระบวนการคิดเชิงออกแบบในแต่ละขั้นตอน เช่น วางโครงสร้างในการ ทำ �งานเป็นทีม ช่วยแนะนำ �วิธีการเก็บข อมูลเพื่อทำ �ความเข าใจผู ใช เช่น การสัมภาษณ์นักเรียนคนอื่นๆ เกี่ยวกับปัญหาเสียงในห้องสมุด หรือการ เก็บข้อมูลพฤติกรรมนกพิราบในบริเวณหอพักในขั้นตอนการระดมความคิด (Ideate) ครูสามารถกระตุ้นให้นักเรียนคิดนอกกรอบและเสนอแนวคิดใหม่ๆ อย่างไม่จำ �กัด เช่น การทดลองใช้เทคโนโลยีตรวจจับเสียงในห้องสมุด หรือ การคิดค้นระบบอัจฉริยะในการไล่นกโดยไม่ทำ �ร้ายนก 3. ผู้ให้คำ �ปรึกษาและสนับสนุน ครูทำ �หน้าที่เป็นที่ปรึกษาใน ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ (Prototype) โดยให้คำ �แนะนำ �เกี่ยวกับการเลือกใช้ วัสดุหรือเทคโนโลยีในการสร้างต้นแบบ เช่น การเลือกใช้เซนเซอร์ตรวจจับ เสียงสำ �หรับ “เสียงสั่งเงียบ” หรือการเลือกใช้ระบบคลื่นความถี่สำ �หรับ “เครื่องไล่นกอัจฉริยะ” นอกจากนี้ ครูควรสนับสนุนการทดสอบต้นแบบ (Test) โดยให้คำ �แนะนำ �ในการประเมินผลและการปรับปรุงนวัตกรรมตามผล การทดสอบ 4. ผู้ประเมินผลและให้ข้อเสนอแนะ ครูทำ �หน้าที่ประเมินการ ทำ �งานของนักเรียนในแต่ละขั้นตอนของกระบวนการ โดยเฉพาะในขั้นตอน การทดสอบต้นแบบ ครูจะช่วยตรวจสอบว่าอุปกรณ์ “เสียงสั่งเงียบ” และ “เครื่องไล่นกอัจฉริยะ” ทำ �งานตามที่คาดหวังหรือไม่ และให้ข้อเสนอแนะ ในการปรับปรุง เช่น การปรับระดับการแจ้งเตือนเสียงในห้องสมุดให้เหมาะสม หรือการปรับระบบเสียงของเครื่องไล่นกเพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น บทบาทของนักเรียนในชุมนุมนักประดิษฐ์บนฐานกระบวนการคิด เชิงออกแบบ 1. ผู้สำ �รวจและค้นหาปัญหา นักเรียนมีบทบาทสำ �คัญในการสำ �รวจ ปัญหาและความต้องการของผู้ใช้ เช่น การสังเกตและสัมภาษณ์เพื่อน นักเรียนที่ใช้ห้องสมุดเพื่อทำ �ความเข้าใจว่าทำ �ไมเสียงดังจึงเป็นปัญหา หรือ สำ �รวจปัญหานกพิราบที่เกาะระเบียงหอพักเพื่อตีความปัญหาที่เกิดขึ้นจาก มูลนก นักเรียนใช้ข้อมูลจากการสำ �รวจเหล่านี้ในการระบุปัญหาหลักที่ ต้องการแก้ไข เช่น ปัญหาการควบคุมเสียงในห้องสมุด หรือการไล่นก ออกจากพื้นที่ระเบียงหอพัก 2. ผู้คิดสร้างสรรค์ ในขั้นตอนการระดมความคิด (Ideate) นักเรียนต้องทำ �งานเป็นทีมเพื่อสร้างแนวทางการแก้ปัญหาที่หลากหลาย เช่น การคิดค้นระบบแจ้งเตือนอัตโนมัติในห้องสมุดที่ไม่รบกวนผู้ใช้ หรือการใช้ คลื่นความถี่ในการไล่นกพิราบ โดยการเปิดกว้างทางความคิดและ สร้างสรรค์วิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ 3. ผู้สร้างและทดลอง นักเรียนมีบทบาทในการสร้างต้นแบบ นวัตกรรม เช่น การติดตั้งเซนเซอร์ตรวจจับเสียงในห้องสมุดหรือการออกแบบ อุปกรณ์ที่ใช้ในการไล่นก โดยนักเรียนจะลงมือทำ �ต้นแบบที่สามารถนำ �ไป ทดลองใช้จริงในห้องสมุดหรือที่ระเบียงหอพัก และทำ �การทดสอบต้นแบบ ในสถานการณ์จริง เช่น การทดลองตรวจวัดเสียงในห้องสมุดหรือติดตั้ง เครื่องไล่นกที่ระเบียง และนำ �ข้อมูลผลการทดสอบไปปรับปรุงต้นแบบ 4. ผู้ประเมินและปรับปรุง หลังจากการทดสอบ นักเรียนมีบทบาท ในการประเมินประสิทธิภาพของต้นแบบ และนำ �ข้อเสนอแนะจากผู้ใช้หรือ เพื่อนนักเรียนหรือครูมาปรับปรุงนวัตกรรม เช่น การปรับปรุงเซนเซอร์ แจ้งเตือนเสียงให้ทำ �งานได้แม่นยำ �ยิ่งขึ้น หรือการปรับปรุงระบบไล่นกให้ เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมมากขึ้น ความท้าทายในการนำ �กระบวนการคิดเชิงออกแบบไปใช้ ในการนำ �กระบวนการคิดเชิงออกแบบมาใช้ในชุมนุมยังมี ความท้าทายหลายประการ เนื่องจากนักเรียนยังขาดความคุ้นเคยและ ความเข้าใจในขั้นตอนของกระบวนการคิดเชิงออกแบบมาก่อนทำ �ให้ต้อง ใช้เวลาในการฝึกฝนให้สามารถดำ �เนินการตามขั้นตอนต่างๆ ได้อย่าง สมบูรณ์ ความท้าทายนี้ยังรวมถึงการเรียนรู้ที่จะมองความล้มเหลวในเชิงบวก เนื่องจากกระบวนการนี้เน้นการทดสอบและการเรียนรู้จากความล้มเหลว
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NzI2NjQ5