นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 252
ปีที่ 53 ฉบับที่ 252 มกราคม - กุมภาพันธ์ 2568 37 การแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ การแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ (Creative Problem-Solving: CPS) เป็นการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ปัญหาที่คลุมเครือไม่ชัดเจน ซึ่งทำ �ให้เกิด แนวคิดที่หลากหลายในการหาคำ �ตอบ ผู้เรียนจำ �เป็นต้องใช้ความคิด ตาราง 1 องค์ประกอบและพฤติกรรมบ่งชี้ของความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ องค์ประกอบ พฤติกรรมบ่งชี้ 1. การทำ �ความเข้าใจภารกิจ (Understand the Challenge) 2. การสร้างแนวคิดเพื่อนำ �สู่การแก้ปัญหา (Generating Ideas) 3. การลงมือการแก้ปัญหา (Preparing for Action) 4. การวางแผนการดำ �เนินการในการแก้ปัญหา (Planning Your Approach) 1.1 วิเคราะห์แนวทางการแก้ปัญหา : วิเคราะห์ข้อดี ข้อจำ �กัด ของวิธีการในการ แก้ปัญหาหรือชิ้นงานที่มีอยู่ เพื่อนำ �สู่การออกแบบและสร้างแนวทางในการ แก้ปัญหาที่เป็นไปได้ 1.2 กำ �หนดขอบเขตของปัญหา : กำ �หนดลักษณะและขอบเขตของปัญหาที่ปรากฏ ในสถานการณ์ 2.1 ค้นหาข้อมูล : ศึกษาและสืบค้นข้อมูลที่ครอบคลุมหลากหลายศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง และเชื่อถือได้ 2.2 รวมข้อมูลและสร้างแนวคิด : สร้างแนวคิดในการแก้ปัญหาที่หลากหลาย โดย ใช้ความคิดคล่อง ความคิดยืดหยุ่น ความคิดริเริ่ม และความคิดละเอียดลออ 3.1 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา : กำ �หนดเครื่องมือ หรือวิธีการที่เหมาะสมเพื่อบรรลุ เป้าหมายที่กำ �หนดไว้ และดำ �เนินการสร้างชิ้นงานหรือพัฒนาแนวทางการแก้ปัญหา 3.2 เลือกแนวทางการแก้ปัญหา : เลือกแนวทางที่สามารถใช้แก้ปัญหาได้เหมาะสม ที่สุด โดยผ่านการพิจารณาเบื้องต้นในด้านทรัพยากร เช่น บุคคล ระยะเวลา สถานที่ ค่าใช้จ่าย 4.1 พัฒนาแนวทางการแก้ปัญหา : พัฒนา ปรับปรุง แนวทางที่เป็นไปได้ให้กลายเป็น แนวทางที่สามารถใช้แก้ปัญหา 4.2 ประเมินแนวทางการแก้ปัญหา : ทดสอบแนวทางการแก้ปัญหาเพื่อประเมินว่า แนวทางที่เลือกนำ �มาใช้แก้ปัญหาสอดคล้องกับเป้าหมายที่กำ �หนดหรือไม่ สร้างสรรค์ร่วมกับการแก้ปัญหาเพื่อให้เกิดแนวคิดที่แปลกใหม่และมี ความหลากหลายในการแก้ปัญหาซึ่งนำ �ไปสู่แนวทางในการแก้ปัญหาที่ เหมาะสมที่สุด กระบวนการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ตามแนวคิดของ Treffinger, Isaksen, and Dorval (2010) แสดงดังตาราง 1 การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ “ตามรอย Harry Potter ตอน ผ้าคลุม ล่องหน” การออกแบบกิจกรรมโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ (สุธิดา การีมี, 2560) ผ่าน สถานการณ์ปัญหาโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ “ตามรอย Harry Potter ตอน ผ้าคลุมล่องหน” ในช่วงระยะเวลาในการจัดกิจกรรมวันคริสต์มาสของ โรงเรียน โดยกำ �หนดสถานการณ์ ดังนี้ “ถ้าโรงเรียนเราเป็นโรงเรียนเวทมนต์ แห่งหนึ่งเหมือนในภาพยนต์ Harry Potter และโรงเรียนอยู่ในช่วงการจัด กิจกรรมวันคริสมาสต์ ผู้เรียนต้องเตรียมของขวัญสุดมหัศจรรย์ในวัน คริสมาสต์ปีนี้ ที่มีสมบัติล่องหนและสามารถพกพาได้และมีความสร้างสรรค์” การออกแบบกิจกรรมและความสอดคล้องของขั้นตอนกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในการส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา และความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนนั้น ผู้เขียนได้จัดกิจกรรม “ตามรอย Harry Potter ตอน ผ้าคลุมล่องหน” ผ่านการใช้กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม (Engineering Design Process: EDP) ซึ่งเป็นกระบวนการ ที่นำ �มาดำ �เนินการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ปัญหาในชีวิตจริง หรือ สถานการณ์ปัญหาสมมติที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงได้ สถานการณ์ปัญหาที่ กำ �หนดสามารถบูรณาการองค์ความรู้หลากหลายศาสตร์ อาทิ ด้าน วิทยาศาสตร์ ด้านคณิตศาสตร์ ด้านเทคโนโลยี กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน (สุธิดา การีมี, 2560) รายละเอียด ของกิจกรรมที่ผู้เขียนได้ดำ �เนินการ มีดังนี้ ขั้นที่ 1 ระบุปัญหา (Problem Identification) 1. ผู้สอนนำ �เสนอฉากหนึ่งในภาพยนต์ Harry Potter เกี่ยวกับ “ผ้าคลุมล่องหนของ Harry Potter” เพื่อให้ผู้เรียนสังเกตการใช้ผ้าคลุม ล่องหนของ Harry Potter และนำ �สู่การอภิปรายวัตถุล่องหนด้านจินตนาการ และวิทยาศาสตร์ 2. ผู้สอนนำ �เสนอสถานการณ์ปัญหาสมมติ “ถ้าโรงเรียนของเรา เป็นโรงเรียนเวทมนต์แห่งหนึ่งเหมือนในภาพยนต์ Harry Potter และ โรงเรียนอยู่ในช่วงการจัดกิจกรรมวันคริสมาสต์ ผู้เรียนต้องเตรียมของขวัญ สุดมหัศจรรย์ในวันคริสมาสต์ปีนี้ที่มีสมบัติล่องหนและสามารถพกพาได้ และมีความแตกต่างและแปลกใหม่จากเดิม” จากนั้นแบ่งกลุ่มผู้เรียน กลุ่มละ 4 - 5 คน เพื่อร่วมกันคิดหาของขวัญสุดมหัศจรรย์ที่มีเงื่อนไข ตามที่กำ �หนด
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NzI2NjQ5