นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 257

32 | นิตยสาร สสวท. บ อร์ดเกม (Board Game) เป็นรูปแบบหนึ่งของสื่อการเรียนรู้ที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เพราะเป็นกิจกรรมที่นักเรียน มีปฏิสัมพันธ์กันแบบตัวต่อตัว ฝึกการคิดเชิงตรรกะ และสนับสนุนทักษะทางสังคม เช่น การสื่อสารและการทำ �งานเป็นทีม (Anderson & Rainie, 2020) นอกจากนี้ บอร์ดเกมยังมีข้อดีคือ เป็นสื่อที่จับต้องได้ ต่างจากสื่อดิจิทัล ทำ �ให้นักเรียนโดยเฉพาะเด็กเล็ก สามารถเรียนรู้ผ่านประสาทสัมผัสและการลงมือทำ � ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ Constructivism ที่เชื่อว่าการเรียนรู้จะเกิดขึ้นอย่างมี ความหมายเมื่อนักเรียนได้มีส่วนร่วมในการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Piaget, 1972; Vygotsky, 1978) บอร์ดเกมคณิตศาสตร์สามารถนำ �มาใช้เป็นสื่อเสริมเพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจแนวคิดเชิงนามธรรมได้ง่ายขึ้น เช่น เกมสำ �หรับฝึกการบวกและการลบ ฝึกการอ่านเวลา งานวิจัยของ Lee และ Chen (2023) พบว่าการใช้บอร์ดเกมในชั้นเรียน คณิตศาสตร์ช่วยเพิ่มความเข้าใจในแนวคิดที่ซับซ้อน และยังพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาได้อย่างมีนัยสำ �คัญ เมื่อนักเรียนมีโอกาสเรียนรู้ ผ่านเกมจะเกิดความเพลิดเพลินและมีแรงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้น เช่น บอร์ดเกมกู้ระเบิด (24 Hr.) ที่ออกแบบมาเพื่อช่วยนักเรียน ฝึกการอ่านเวลาและคำ �นวณระยะเวลาที่ผ่านไป ในศตวรรษที่ 21 การเรียนการสอนคณิตศาสตร์ไม่ได้มุ่งเน้นเพียงการจดจำ �สูตรหรือทำ �โจทย์ให้ได้คำ �ตอบที่ถูกต้อง เท่านั้น แต่ยังต้องการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการเชื่อมโยงความรู้เข้ากับชีวิตจริง (OECD, 2018) อย่างไรก็ตาม ปัญหาสำ �คัญที่พบในห้องเรียนคือ นักเรียนจำ �นวนมากขาดแรงจูงใจในการเรียนคณิตศาสตร์ เนื่องจากรู้สึกว่าคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ยาก ซับซ้อน และไม่เห็นความสำ �คัญของเนื้อหา (Boaler, 2016) ความท้าทายนี้ทำ �ให้ครูและนักการศึกษาต้องมองหาวิธีการสอนที่สร้างความสนุกสนาน พร้อมทั้งช่วยให้นักเรียนมี ส่วนร่วมอย่างแท้จริง หนึ่งในแนวทางที่ได้รับความสนใจอย่างมากในปัจจุบันคือ การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning: GBL) ซึ่งเป็นกระบวนการที่ผสานความสนุกของการเล่นเกมเข้ากับการเรียนรู้ โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ นักเรียนมีส่วนร่วมเชิงรุก (Active Engagement) และพัฒนาทักษะที่ซับซ้อนผ่านประสบการณ์ตรง (Gee, 2003) การใช้เกมในห้องเรียนช่วยสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้นักเรียนอยากเรียนรู้มากขึ้น เนื่องจากเกมสามารถสร้าง ความท้าทาย (Challenge) ให้นักเรียนพยายามหาวิธีแก้ปัญหาและบรรลุเป้าหมายด้วยตัวเอง (Prensky, 2001)

RkJQdWJsaXNoZXIy NzI2NjQ5