นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 257

ปีที่ 54 ฉบับที่ 257 พฤศจิกายน - ธันวาคม 2568 | 35 จุดเด่นของบอร์ดเกมนักสืบน้อย 1. สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ (Motivation for Learning) เนื้อหาของเกมมีความสนุก ท้าทาย และกระตุ้นความอยากรู้ อยากเห็น ทุกคนมีส่วนร่วมในการตั้งคำ �ถามและเก็บรวบรวมข้อมูล ได้ใช้ความรู้คณิตศาสตร์เกี่ยวกับจำ �นวนนับ 1 - 100 ซึ่งสอดคล้อง กับงานวิจัยของ Malone และ Lepper (1987) ชี้ว่าเกมที่มีความท้าทาย (Challenge) และเนื้อเรื่องที่น่าสนใจจะช่วยกระตุ้น ความอยากรู้ (Curiosity) และแรงจูงใจภายในของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2. พัฒนาทักษะการแก้ปัญหา (Problem Solving) โดยสืบเสาะหาข้อมูลของจำ �นวนนับ 1 - 100 ในเกมทำ �ให้นักเรียน ต้องใช้การคิดแบบตรรกะเพื่อเชื่อมโยงข้อมูลและตัดสินใจ เช่นเดียวกับกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ซึ่งสอดคล้องกับ ผลการวิจัยของ Hung, Hwang และ Huang (2012) พบว่า การเรียนรู้ผ่านเกมที่เน้นการแก้ปัญหาช่วยพัฒนาความสามารถในการ คิดวิเคราะห์และมีทักษะการแก้โจทย์คณิตศาสตร์ได้อย่างมีนัยสำ �คัญ 3. ส่งเสริมการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative Learning) เกมนี้สามารถเล่นเป็นกลุ่ม ทำ �ให้ได้ฝึกการสื่อสารด้วยภาษา คณิตศาสตร์ ช่วยกันอภิปรายผลจากข้อมูลที่รวบรวมมาแล้วคาดเดาคำ �ตอบ ซึ่งสอดคล้องกับ Johnson และ Johnson (2009) ระบุว่า การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) ช่วยให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาเชิงลึก และเพิ่มความมั่นใจในการเรียนคณิตศาสตร์ 4. ประยุกต์ใช้ในชั้นเรียนได้หลากหลาย (Flexible Classroom Application) ครูสามารถนำ �เกมนี้มาใช้เป็นกิจกรรมเปิด บทเรียน (Warm-up Activity) เพื่อกระตุ้นสมองและสร้างบรรยากาศการเรียนที่สนุกสนาน หรือใช้เป็นกิจกรรมเสริมหลังเรียน เพื่อ ทบทวนแนวคิดการแก้ปัญหาและการคิดเชิงตรรกะ แม้บอร์ดเกมนักสืบน้อยจะไม่ใช่บอร์ดเกมที่ใช้สอนเนื้อหาคณิตศาสตร์โดยตรง เช่น การบวก การลบ การคูณ หรือการหาร แต่บอร์ดเกมนี้ช่วยพัฒนากระบวนการคิดและทักษะพื้นฐานที่สำ �คัญต่อการเรียนคณิตศาสตร์ ได้แก่ การคิดเชิงตรรกะ (Logical Thinking) การวิเคราะห์ข้อมูล (Data Analysis) การแก้ปัญหา (Problem Solving) การสื่อสารและการอภิปรายทางคณิตศาสตร์ (Mathematical Communication) เมื่อนักเรียนได้ฝึกทักษะเหล่านี้ผ่านการเล่นเกมจะทำ �ให้มีความพร้อมในการเรียนรู้คณิตศาสตร์เชิงลึก และมองวิชา คณิตศาสตร์ในมุมที่สนุกและท้าทายมากขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ NCTM (2020) ที่ระบุว่า การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ และการแก้ปัญหาคือหัวใจสำ �คัญของการสอนคณิตศาสตร์ในศตวรรษที่ 21 ดังนั้น การใช้บอร์ดเกมทั้งที่เน้นคณิตศาสตร์โดยตรงและ เกมที่ส่งเสริมทักษะการคิดทั่วไปจึงถือเป็นแนวทางการสอนที่สร้างสรรค์และมีประสิทธิภาพ ช่วยให้นักเรียนมองคณิตศาสตร์ใน มุมมองใหม่ และสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนาน พร้อมทั้งเตรียมความพร้อมสำ �หรับการเรียนรู้ในอนาคต Anderson, J. & Rainie, L. (2020). The Impact of Board Games on Social Development and Education. Education Research Journal, 45 (3): 245-260. Boaler, J. (2016). Mathematical Mindsets: unleashing students’ potential through creative math, inspiring messages and innovative teaching . Jossey-Bass. Gee, J. P. (2003). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy . Palgrave Macmillan. Hung, C. M. & Hwang, G. J. & Huang, I. (2012). A Project-based Digital Storytelling Approach for Improving Students’ Learning Motivation, Problem-solving Competence and Learning Achievement. Educational Technology & Society, 15 (4): 368-379. Johnson, D. W. & Johnson, R. T. (2009). An Educational Psychology Success Story: social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38 (5): 365-379. Lee, H. & Chen, Y. (2023). Board Games as Tools for Teaching Mathematics: enhancing problem-solving and engagement. Journal of Mathematics Education, 12 (1): 56-68. Malone, T. W. & Lepper, M. R. (1987). Making Learning Fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. Snow & M. Farr (Eds.), Aptitude, Learning, and Instruction III: conative and affective process analyses (pp. 223-253). Erlbaum. National Council of Teachers of Mathematics (NCTM). (2020). Principles to Actions: ensuring mathematical success for all. NCTM. OECD. (2018). The Future of Education and Skills: education 2030 . OECD Publishing. Piaget, J. (1972). The Psychology of the Child . Basic Books. Polya, G. (1957). How to Solve it: a new aspect of mathematical method (2 nd ed.) . Princeton University Press. Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning . McGraw-Hill. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: the development of higher psychological processes . Harvard University Press. บรรณานุกรม

RkJQdWJsaXNoZXIy NzI2NjQ5