นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 261

38 | นิตยสาร สสวท. การแก้ปัญหาที่ซับซ้อน (Extended) ซึ่งเป็นตัวเลือกที่เหมาะกับการแก้ปัญหา ที่ซับซ้อน เมื่อส่ง Prompt ให้ AI จะเริ่มถามรายละเอียดของการทำ�งาน จากผู้สอน ได้แก่ ภาษาที่ใช้ รายวิชา หัวข้อการเรียนรู้ ระดับชั้น และ เป้าหมายการเรียนรู้ ส่วนที่ 2 ข้อกำ�หนดการออกแบบ <design_system> เมื่อผู้สอนให้ข้อมูลรายละเอียดการทำ�งานกับ AI แล้ว ระบบ จะดำ�เนินการพัฒนาซอฟต์แวร์บนเว็บไซต์เพื่อเป็นสื่อการเรียนรู้ โดย <design_system> จะทำ�หน้าที่ควบคุมการพัฒนาซอฟต์แวร์ให้เป็นไป ตามเงื่อนไขที่กำ�หนดไว้ โดยจาก Prompt ตัวอย่างมีองค์ประกอบ ดังนี้ 1. การออกแบบให้อยู่ในหน้าเดียว 2. การกำ�หนดระยะเวลากิจกรรมประมาณ 2 - 5 นาที เน้นย้ำ�ว่า เป็นเครื่องมือการทบทวนบทเรียนที่กระชับ 3. จำ�กัดคำ�สั่งให้กระชับเพื่อลด Cognitive Load ของผู้เรียน (Paas et al., 2010) 4. กำ�หนดให้มี Interactive Elements ไม่เกิน 5 ชิ้นพร้อมกัน (Cowan, 2001) 5. กำ�หนด Visual Tone 4 ระดับตามผู้เรียน ตามหลักการปรับระดับ ตามผู้เรียน (Wong & Adesope, 2021) และ ภาพ 2 เมื่อผู้สอนให้ข้อมูลสื่อการเรียนรู้ AI จะแนะนำ�สื่อการเรียนรู้ 5 รูปแบบพร้อมรายละเอียด 6. กำ�หนด Layout มาตรฐาน โดยมีการทำ�งานสองลำ�ดับคือ หน้ากิจกรรมจะไม่สามารถกดปุ่มถัดไปได้จนกว่าจะทำ�เสร็จ และหน้าเฉลย เพื่อให้ผู้เรียนจดจ่อที่กิจกรรมก่อนตรวจสอบผล ส่วนที่ 3 การสร้างแนวคิดกิจกรรม <ai_concept_generation> AI จะใช้แนวทางที่ได้รับจาก <user_inputs> และ <design_system> มาสร้างแนวคิดกิจกรรม <ai_concept_generation> โดยจาก Prompt ตัวอย่างได้กำ�หนดให้นำ�เสนอแนวคิดสื่อการเรียนรู้ 5 รูปแบบ โดยแต่ละสื่อ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบหลักคือ 1. <instruction> ระบุเงื่อนไขหลักว่ากิจกรรมต้องเน้น procedural skill practice ไม่ใช่ quiz-style recall และแต่ละแนวคิดต้องใช้รูปแบบ ปฏิสัมพันธ์ที่แตกต่างกัน 2. <interaction_patterns> กำ�หนดรายการรูปแบบที่อนุญาต 3. <output_format> กำ�หนดโครงสร้างที่ AI ต้องผลิตสำ�หรับ แต่ละแนวคิด 4. <selection_Prompt> กำ�หนดจุดส่งต่อในกระบวนการ คือ หลังจากผู้สอนเลือกแนวคิดหนึ่งแล้ว กระบวนการจะดำ�เนินต่อไปยัง <build_Prompt_generation> โดยอัตโนมัติ ตามแนวคิด human-in- the-loop ส่วนที่ 4 การสร้าง Prompt สำ�หรับ Vibe Coding <build_Prompt_ generation> เมื่อผู้สอนตัดสินใจเลือกสื่อการเรียนรู้ที่เหมาะสมแล้ว <build_ Prompt_generation> เป็นส่วนที่แปลงแนวคิดที่ผู้สอนเลือกไว้ให้กลายเป็น Prompt ที่พร้อมใช้กับ Vibe Coding โดยตรง ประกอบด้วย 2 องค์ประกอบหลักคือการสร้าง Vibe Coding Prompt เพื่อสร้างคำ�สั่ง ในการ Vibe Coding และ <teacher_note> เพื่อแนะนำ�ผู้สอนใน การทดลองใช้งาน Prompt โดยผู้สอนตัดสินใจเลือกเพียงหนึ่งตัวเลือก หรือปรับรายละเอียดได้ตามต้องการในขั้นตอนนี้ ดังแสดงภาพ 3(a) ผู้สอน เลือกตัวเลือก 5: Fertilizer Mixer (เครื่องผสมปุ๋ยสมดุล) และสร้าง Prompt เรียบร้อยแล้ว ดังแสดงในภาพ 3(b) ผู้สอนสามารถคัดลอกลงใน ช่องสนทนาต่อเนื่องได้โดยเปิดความสามารถ Canvas ของ Gemini เพื่อเริ่มสร้างโค้ดสื่อการเรียนรู้

RkJQdWJsaXNoZXIy MTUzMTk1Mw==