นิตยสาร สสวท. ฉบับที่ 259
ปีที่ 54 ฉบับที่ 259 มีนาคม - เมษายน 2569 | 47 ภาพ 3 กระบวนการ STEAM ตามแนวทางของ Oulu ภาพ 4 การ์ดแสดงกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ Phenomenon-based Learning กระบวนการ STEAM ตามแนวทางของ Oulu ดังภาพ 3 ในการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM ตามแนวทางของ Oulu นี้ ผู้สอนสามารถนำ�ไปดำ�เนินการตามขั้นตอน และสามารถทำ�ซ้ำ�ในบางขั้นตอน เพื่อให้ภารกิจลุล่วงได้ นอกจากนี้ ในการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM ใน ประเทศฟินแลนด์จะใช้การเรียนรู้เชิงปรากฏการณ์ (Phenomenon-Based Learning หรือ PhBL) หรือเรียนรู้ผ่านการทำ�โครงงานร่วมด้วย STEAM ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเป็นวิชาหนึ่งวิชา แต่เริ่มจากการทำ�งานร่วมกันระหว่างครู เพื่อร่วมกันสร้างกิจกรรมที่ช่วยให้นักเรียนได้นำ�ความรู้จากหลากหลายวิชา มาใช้แก้ปัญหา โดยเน้นการทำ�งานร่วมกันของนักเรียนและให้นักเรียน มีส่วนร่วมในกิจกรรม ทั้งนี้ นักเรียนสามารถปรึกษาผู้เชี่ยวชาญได้ และโรงเรียนอาจเชิญผู้เชี่ยวชาญด้านนั้นๆ ในท้องถิ่นเข้ามารับฟังการนำ�เสนอ ของนักเรียนได้อีกด้วย (STEAM in Oulu, 2024) 4.2 การเรียนรู้เชิงปรากฏการณ์ (Phenomenon-based Learning หรือ PhBL) เป็นการเรียนรู้โดยเริ่มต้นจากปรากฏการณ์หรือหัวข้อที่เชื่อมโยง กับโลกแห่งความเป็นจริง เช่น การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ นักเรียน จะศึกษาหัวข้อนี้โดยใช้ความรู้จากหลายศาสตร์ร่วมกันทำ�ให้ได้ความเข้าใจ ที่รอบด้านและเป็นองค์รวม ซึ่งช่วยให้นักเรียนเห็นความเชื่อมโยงของ วิชาต่างๆ Finnish National Agency for Education and Helsinki Oppii ของประเทศฟินแลนด์ได้กล่าวถึง Phenomenon-based Learning ไว้ดังนี้ 1. เริ่มจากการเลือกปรากฏการณ์ที่น่าสนใจ โดยพิจารณา ปรากฏการณ์ที่สอดคล้องกับประสบการณ์และระดับชั้นของผู้เรียน ครูต้อง พิจารณาว่าต้องการให้นักเรียนเรียนรู้อะไร และต้องการพัฒนาสมรรถนะใด ให้กับนักเรียน 2. ครูกระตุ้นความสงสัยของนักเรียนผ่านการเล่าเรื่อง การเยี่ยมชม สถานที่จริง การระดมความคิด การจัดกิจกรรมให้เชื่อมโยงกับสถานการณ์ 3. ครูและนักเรียนร่วมกันกำ�หนดเป้าหมายการเรียนรู้ ครูควร คำ�นึงถึงสมรรถนะที่ต้องการส่งเสริมให้กับนักเรียน นักเรียนรู้อะไรเกี่ยวกับ ปรากฏการณ์นั้นมาแล้วบ้าง และมีอะไรอีกบ้างที่นักเรียนต้องการเรียนรู้ เพิ่มเติม ครูจะแนะนำ�นักเรียนให้กำ�หนดเป้าหมายการเรียนรู้ที่สามารถ ทำ�ได้จริงได้อย่างไร 4. การรวบรวมข้อมูลและการสร้างองค์ความรู้ ครูแนะนำ� นักเรียนเกี่ยวกับวิธีรวบรวมข้อมูล การทำ�ให้นักเรียนยังคงอยู่กับบริบทของ สถานการณ์ที่กำ�หนดให้อย่างต่อเนื่อง 5. การแลกเปลี่ยนและแบ่งปันสิ่งที่ได้จากการเรียนรู้ ครูต้อง คำ�นึงถึงว่าจะให้นักเรียนแลกเปลี่ยนสิ่งที่ได้จากการเรียนรู้อย่างไรให้เห็น ภาพชัด ในขั้นตอนนี้ครูอาจช่วยกระตุ้นนักเรียนให้ค้นคว้าหาคำ�ตอบเพิ่ม เติม หรือกระตุ้นให้ลองกระบวนการแก้ปัญหาใหม่ๆ รวมทั้งให้คำ�ชมเชย กับนักเรียนให้นักเรียนภูมิใจในงานและผลลัพธ์ที่ได้ และพิจารณาว่าทำ�ได้ ตามเป้าหมายที่กำ�หนดไว้หรือไม่ การ์ดแสดงกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ Phenome- non-based Learning ดังภาพ 4 4.3 กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เป็นวิธีการ แก้ปัญหาโดยเน้นทำ�ความเข้าใจที่ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Human- centered) เพื่อพัฒนาแนวคิดและนวัตกรรมที่ตอบโจทย์ความต้องการจริง ของผู้เรียน ตั้งแต่ระดับประถมศึกษาไปจนถึงอุดมศึกษา มีการส่งเสริม กระบวนการคิดเชิงออกแบบให้กับผู้เรียน และนำ�ไปจัดการเรียนรู้ร่วมกับ การสอนแบบ STEAM และการเรียนรู้เชิงปรากฏการณ์ (Phenomenon- based Learning หรือ PhBL) ซึ่งช่วยส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) และการแก้ปัญหา (Problem-solving) ขอยกตัวอย่าง กระบวนการคิดเชิงออกแบบของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด (Hasso Plattner, Institute of Design at Stanford) ประกอบไปด้วยการทำ�ความเข้าใจ การกำ�หนด ภารกิจ
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MTUzMTk1Mw==