

สะเต็มศึกษากับการแก้ปัญหา
เรื่องความน่าจะเป็น
28
ดร.อลงกต ใหม่ด้วง
นักวิชาการ สาขาคณิตศาสตร์มัธยมศึกษาตอนต้น สสวท. / e-mail :
amaid@ipst.ac.thปรัชญาส�
ำคัญอย่างหนึ่งของการจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา นอกเหนือจากการมุ่งเน้นการบูรณาการความรู้ต่างสาขาวิชาทั้งด้าน
วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี และกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรมเข้าด้วยกันแล้ว ยังประกอบไปด้วยการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน
น�
ำความรู้เหล่านั้นมาใช้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ ในชีวิตประจ�
ำวันรวมถึงการท�
ำงานในสถานการณ์จริง เพื่อให้นักเรียนเล็งเห็นถึงประโยชน์ของ
ทฤษฎีบทและองค์ความรู้จากสาขาวิชาต่าง ๆ เหล่านี้มากขึ้น
ลักษณะของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นกระบวนการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาตามแนวทางของสะเต็มศึกษานี้สามารถน�
ำมาประยุกต์
ใช้ในชั้นเรียนคณิตศาสตร์เรื่องความน่าจะเป็นได้ด้วย จากการเปิดโอกาสให้นักเรียนหาวิธีการแก้ปัญหาเพื่อการตัดสินใจ โดยน�
ำเอาหลักการ
ของความน่าจะเป็นมาใช้ส่งเสริมให้เกิดการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
บทความนี้แสดงตัวอย่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องความน่าจะเป็น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ประยุกต์เอาแนวทางการจัดการ
เรียนรู้โดยการใช้ปัญหาน�
ำตามแบบสะเต็มศึกษาจ�
ำนวนสองกิจกรรม ซึ่งล้วนเป็นกิจกรรมที่นักเรียนจะได้เผชิญปัญหาในสถานการณ์จริง
รวมทั้งได้ลงมือปฏิบัติในการท�
ำกิจกรรมอย่างมีส่วนร่วม ซึ่งกิจกรรมทั้งสองนี้ มีจุดประสงค์หลักเพื่อให้นักเรียนได้เข้าใจหลักพื้นฐานของ
ความน่าจะเป็น ตามสูตรดังต่อไปนี้
ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ที่สนใจ = จ�
ำนวนผลลัพธ์ของเหตุการณ์ที่สนใจ
จ�
ำนวนผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้
เมื่อแต่ละผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองสุ่ม มีโอกาสเกิดขึ้นได้เท่า ๆ กัน
กิจกรรมที่ 1: ไพ่เสี่ยงรัก
ตัวอย่างส�
ำคัญเนื้อหาหนึ่งที่นิยมใช้ในการจัดการเรียนการสอนเรื่องความน่าจะเป็นก็คือการหาความน่าจะเป็นที่เกี่ยวข้องกับ
การหยิบไพ่ ซึ่งนักเรียนจ�
ำเป็นต้องรู้จักหน้าทั้งสี่และแต้มทั้งสิบสามของไพ่หนึ่งส�
ำรับจ�
ำนวน 52 ใบในการค�
ำนวณหาความน่าจะเป็น
กรณีต่าง ๆ กิจกรรม
‘‘ไพ่เสี่ยงรัก’
’ เป็นกิจกรรมที่สามารถแนะน�
ำให้นักเรียนรู้จักหน้าและแต้มของไพ่ในหนึ่งส�
ำรับ รวมทั้ง
ท้าทายให้นักเรียนประเมินว่าโอกาสที่จะสุ่มหยิบไพ่จากหนึ่งส�
ำรับให้ได้หน้าและแต้มไพ่ตามกรณีต่าง ๆ มีมากหรือน้อยเพียงใด
ก่อนอื่น ครูผู้สอนควรแนะน�
ำนักเรียนก่อนว่าไพ่หนึ่งส�
ำรับจะมีหน้าที่แตกต่างกัน 4 หน้า นั่นคือ [ โพด�
ำ หรือ Spade]
[ โพแดง หรือ Heart] [ ดอกจิก หรือ Club] และ [ ข้าวหลามตัด หรือ Diamond]
ในแต่ละหน้าจะมีแต้มที่แตกต่างกัน 13 แต้ม นั่นคือ A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q และ K รวมทั้งสิ้น 52 ใบ ทั้งนี้ครูผู้สอน
อาจใช้ไพ่ขนาดใหญ่ส�
ำหรับเล่นมายากล Jumbo Playing Cards ซึ่งมีขนาดประมาณ 8x12 นิ้ว เพื่อให้นักเรียนสามารถมองเห็น
ได้ทั้งชั้นเรียนและสามารถหาซื้อได้จากร้านขายอุปกรณ์มายากลทั่วไป