Previous Page  28 / 62 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 28 / 62 Next Page
Page Background

สะเต็มศึกษากับการแก้ปัญหา

เรื่องความน่าจะเป็น

28

ดร.อลงกต ใหม่ด้วง

นักวิชาการ สาขาคณิตศาสตร์มัธยมศึกษาตอนต้น สสวท. / e-mail :

amaid@ipst.ac.th

ปรัชญาส�

ำคัญอย่างหนึ่งของการจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา นอกเหนือจากการมุ่งเน้นการบูรณาการความรู้ต่างสาขาวิชาทั้งด้าน

วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี และกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรมเข้าด้วยกันแล้ว ยังประกอบไปด้วยการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน

น�

ำความรู้เหล่านั้นมาใช้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ ในชีวิตประจ�

ำวันรวมถึงการท�

ำงานในสถานการณ์จริง เพื่อให้นักเรียนเล็งเห็นถึงประโยชน์ของ

ทฤษฎีบทและองค์ความรู้จากสาขาวิชาต่าง ๆ เหล่านี้มากขึ้น

ลักษณะของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นกระบวนการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาตามแนวทางของสะเต็มศึกษานี้สามารถน�

ำมาประยุกต์

ใช้ในชั้นเรียนคณิตศาสตร์เรื่องความน่าจะเป็นได้ด้วย จากการเปิดโอกาสให้นักเรียนหาวิธีการแก้ปัญหาเพื่อการตัดสินใจ โดยน�

ำเอาหลักการ

ของความน่าจะเป็นมาใช้ส่งเสริมให้เกิดการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง

บทความนี้แสดงตัวอย่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องความน่าจะเป็น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ประยุกต์เอาแนวทางการจัดการ

เรียนรู้โดยการใช้ปัญหาน�

ำตามแบบสะเต็มศึกษาจ�

ำนวนสองกิจกรรม ซึ่งล้วนเป็นกิจกรรมที่นักเรียนจะได้เผชิญปัญหาในสถานการณ์จริง

รวมทั้งได้ลงมือปฏิบัติในการท�

ำกิจกรรมอย่างมีส่วนร่วม ซึ่งกิจกรรมทั้งสองนี้ มีจุดประสงค์หลักเพื่อให้นักเรียนได้เข้าใจหลักพื้นฐานของ

ความน่าจะเป็น ตามสูตรดังต่อไปนี้

ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ที่สนใจ = จ�

ำนวนผลลัพธ์ของเหตุการณ์ที่สนใจ

จ�

ำนวนผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้

เมื่อแต่ละผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองสุ่ม มีโอกาสเกิดขึ้นได้เท่า ๆ กัน

กิจกรรมที่ 1: ไพ่เสี่ยงรัก

ตัวอย่างส�

ำคัญเนื้อหาหนึ่งที่นิยมใช้ในการจัดการเรียนการสอนเรื่องความน่าจะเป็นก็คือการหาความน่าจะเป็นที่เกี่ยวข้องกับ

การหยิบไพ่ ซึ่งนักเรียนจ�

ำเป็นต้องรู้จักหน้าทั้งสี่และแต้มทั้งสิบสามของไพ่หนึ่งส�

ำรับจ�

ำนวน 52 ใบในการค�

ำนวณหาความน่าจะเป็น

กรณีต่าง ๆ กิจกรรม

‘‘ไพ่เสี่ยงรัก’

’ เป็นกิจกรรมที่สามารถแนะน�

ำให้นักเรียนรู้จักหน้าและแต้มของไพ่ในหนึ่งส�

ำรับ รวมทั้ง

ท้าทายให้นักเรียนประเมินว่าโอกาสที่จะสุ่มหยิบไพ่จากหนึ่งส�

ำรับให้ได้หน้าและแต้มไพ่ตามกรณีต่าง ๆ มีมากหรือน้อยเพียงใด

ก่อนอื่น ครูผู้สอนควรแนะน�

ำนักเรียนก่อนว่าไพ่หนึ่งส�

ำรับจะมีหน้าที่แตกต่างกัน 4 หน้า นั่นคือ [ โพด�

ำ หรือ Spade]

[ โพแดง หรือ Heart] [ ดอกจิก หรือ Club] และ [ ข้าวหลามตัด หรือ Diamond]

ในแต่ละหน้าจะมีแต้มที่แตกต่างกัน 13 แต้ม นั่นคือ A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q และ K รวมทั้งสิ้น 52 ใบ ทั้งนี้ครูผู้สอน

อาจใช้ไพ่ขนาดใหญ่ส�

ำหรับเล่นมายากล Jumbo Playing Cards ซึ่งมีขนาดประมาณ 8x12 นิ้ว เพื่อให้นักเรียนสามารถมองเห็น

ได้ทั้งชั้นเรียนและสามารถหาซื้อได้จากร้านขายอุปกรณ์มายากลทั่วไป