Previous Page  30 / 62 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 30 / 62 Next Page
Page Background

30

อย่างไรก็ดีจากการทดลองจริงในชั้นเรียน อาจพบว่าจ�

ำนวน

ครั้งที่นักเรียนหยิบไพ่แล้วเป็นกรณีสมหวังน้อยกว่ากรณีไม่

สมหวัง ซึ่งไม่สอดคล้องกับความน่าจะเป็นที่ค�

ำนวณได้ ครูก็อาจ

ใช้โอกาสนี้ในการน�

ำอภิปรายถึงความแตกต่างระหว่างความน่าจะเป็น

ในทางทฤษฎีและความน่าจะเป็นในทางปฏิบัติ รวมทั้งชี้แจงด้วยว่า

หากมีการสุ่มหยิบไพ่ไปเรื่อย ๆ เป็นจ�

ำนวนหมื่น ๆ แสน ๆ ครั้ง

จ�

ำนวนผลลัพธ์ของกรณีสมหวังและไม่สมหวังจะเข้าใกล้ความน่า

จะเป็นที่ค�

ำนวณได้มากขึ้น ๆ

จากการทดลองน�

ำไปใช้ในชั้นเรียนพบว่านักเรียนสนุกสนาน

ไปกับกิจกรรมและพยายามหาวิธีเปรียบเทียบจ�

ำนวนกรณีของ

การหยิบไพ่แล้วสมหวังและผิดหวังด้วยตนเองอย่างมีส่วนร่วม

อย่างไรก็ดีผู้เขียนพบว่านักเรียนหลายคนไม่เข้าใจตัวด�

ำเนินการ

ทางตรรกศาสตร์

หรือ

มากนัก และเข้าใจว่านายคณิตจะต้อง

หยิบได้ไพ่หน้าโพแดงที่มีแต้มเป็นจ�

ำนวนคู่เท่านั้น จึงจะสมหวัง

ซึ่งก็เป็นโอกาสอันดีที่ครูผู้สอนจะได้อธิบายตัวด�

ำเนินการทาง

ตรรกศาสตร์

หรือ

ให้นักเรียนได้เข้าใจตรงกันว่าสามารถ

สอดคล้องกับกติกาได้ทันทีถ้ามีเพียงหนึ่งกรณีที่เป็นจริงในขณะ

ที่ตัวด�

ำเนินการทางตรรกศาสตร์

และ

จะต้องเป็นจริงทั้งสอง

กรณีเท่านั้น โดยครูผู้สอนอาจแสดงให้นักเรียนเข้าใจด้วยการ

ร่วมกันท�

ำกิจกรรม

‘‘ไพ่เสี่ยงรัก’’

ใหม่อีกครั้ง แต่เปลี่ยนกติกาว่า

นายคณิตจะสมหวังก็ต่อเมื่อหยิบได้ไพ่หน้าโพแดง

และ

ได้แต้ม

จ�

ำนวนคู่เท่านั้น เพื่อส�

ำรวจว่า ความน่าจะเป็นและค�

ำตอบที่ได้

จะแตกต่ างไปหรือไม่ จากการเปลี่ยนตัวด�

ำเนินการทาง

ตรรกศาสตร์จาก ‘

‘หรือ’’

เป็น ‘

‘และ’’

เพียงแค่ค�

ำเดียว

ก่อนเริ่มกิจกรรมนั้น ครูอาจชี้แจงให้นักเรียนทราบก่อนว่า

ลูกปิงปองที่มีขนาดเท่ากันและมีสีเดียวกันเป็นลูกปิงปองที่ต่าง

ลูกกัน และจ�

ำเป็นต้องแยกแยะเสียก่อนว่าลูกปิงปองลูกใดเป็น

ลูกใด โดยอาจใช้ปากกาเขียนหมายเลขก�

ำกับลูกปิงปองแต่ละลูก

เช่น ลูกปิงปองสีฟ้าลูกที่ 1, 2, 3 และ ลูกปิงปองสีส้มลูกที่ 1, 2

ดังแสดงในรูปที่ 2 เพื่อให้ทราบว่าลูกปิงปองที่หยิบได้เป็นลูกใด

จากนั้นครูอาจให้นักเรียนลองคิดหาวิธีเขียนผลลัพธ์จาก

การสุ่มหยิบลูกปิงปองเหล่านี้จากถังสีทึบขึ้นมาสองลูกพร้อม ๆ กันว่า

สามารถเป็นอะไรได้บ้างด้วยวิธีการของตนเอง พร้อมทั้งสรุปว่ามี

ผลลัพธ์ทั้งหมดที่เป็นไปได้กี่แบบ เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนใช้

กระบวนการทางวิศวกรรมออกแบบวิธีการเขียนผลลัพธ์เพื่อให้ได้

ครบถ้วนทุกกรณี โดยครูอาจต้องเน้นย�้

ำว่าการหยิบลูกปิงปองสอง

ลูกพร้อม ๆ กัน ล�

ำดับในการเขียนผลลัพธ์จะไม่มีผล เช่น ฟ้า

3

- ส้ม

2

กับ ส้ม

2

- ฟ้า

3

ถือเป็นกรณีที่เหมือนกัน และจะต้องไม่เขียนซ�้

เมื่อนักเรียนรวบรวมผลลัพธ์แบบต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้นจนมั่นใจ

ว่าครบแล้ว ครูจึงถามค�

ำถามของกิจกรรมอีกครั้งว่า โอกาสที่จะ

หยิบได้ลูกปิงปองสีเดียวกันหรือต่างสีกันจะมากกว่า แล้วให้

นักเรียนเขียนค�

ำตอบพร้อมอธิบายเหตุผลของตนเองลงในสมุด

ก่อนที่จะเริ่มต้นการทดลองด้วยการให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมใน

การสุ่มหยิบลูกปิงปองจากถังขึ้นมาจริง ๆ พร้อมทั้งบันทึกผลการ

หยิบลูกปิงปองแต่ละครั้งโดยควรก�

ำกับหมายเลขของลูกปิงปองให้

ชัดเจนด้วย เช่น หยิบได้ลูกปิงปอง ฟ้า

3

- ส้ม

1

เป็นต้น ปิดท้ายด้วย

การสรุปผลว่านักเรียนทั้งชั้น หยิบได้ลูกปิงปองสีเหมือนกันหรือ

ต่างกันเป็นจ�

ำนวนกี่ครั้ง และแบบไหนมีจ�

ำนวนมากกว่า

และอาจตั้งชื่อลูกปิงปองแต่ละลูกจากสีและหมายเลขได้ดังนี้

ฟ้า

1

ฟ้า

2

ฟ้า

3

ส้ม

1

ส้ม

2

กิจกรรมที่ 2: คนละสีเดียวกัน

กิจกรรมความน่าจะเป็นอีกกิจกรรมหนึ่งซึ่งสามารถปรับให้

เป็นแนวทางสะเต็มได้ คือกิจกรรมการสุ่มหยิบลูกปิงปองสีต่าง ๆ

จากถังสีทึบ โดยอาจก�

ำหนดให้มีลูกปิงปองขนาดเท่ากันจ�

ำนวน

5 ลูก เป็นลูกปิงปองสีฟ้าเหมือนกันจ�

ำนวน 3 ลูก และเป็น

ลูกปิงปองสีส้มเหมือนกันจ�

ำนวน 2 ลูก แล้วให้นักเรียนทายว่า

ถ้าให้นักเรียนทั้งชั้นสุ่มหยิบลูกปิงปองจ�

ำนวนสองลูกขึ้นมาพร้อม

กัน โอกาสที่จะได้ลูกปิงปองสีเดียวกันหรือต่างสีกันจะมากกว่า

แล้วให้นักเรียนบันทึกค�

ำตอบของตัวเองลงในสมุดก่อนเริ่มต้น

การทดลองสุ่ม

รูปที่ 2 ลูกปิงปองสีฟ้าและสีส้มที่มีหมายเลขก�

ำกับ