

27
ปีที่ 42 ฉบับที่ 189 กรกฎาคม - สิงหาคม 2557
ดร.อลงกต ใหม่ด้วง
นักวิชาการ สาขาคณิตศาสตร์มัธยมศึกษาตอนต้น สสวท. / e-mail :
amaid@ipst.ac.thแม้ว่าแนวคิดหลักส�
ำคัญอย่างหนึ่งของการจัดการเรียนรู้แบบ
สะเต็มศึกษา คือการมุ่งเน้นการบูรณาการความรู้ต่างสาขาวิชา
ทั้งทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี และกระบวนการ
ออกแบบทางวิศวกรรม เพื่อช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจ�
ำวันและ
การท�
ำงานจริง แต่ในการจัดการเรียนรู้เนื้อหาของแต่ละสาขาวิชา
ก็สามารถน�
ำแนวคิดด้านสะเต็มศึกษา โดยเฉพาะการส่งเสริมทักษะ
การแก้ปัญหาต่าง ๆ อย่างเป็นระบบมาปรับใช้ได้ โดยไม่จ�
ำเป็นต้อง
บูรณาการเนื้อหากับสาขาวิชาอื่น ๆ เสมอไป ยกตัวอย่าง การจัด
การเรียนการสอนเนื้อหาคณิตศาสตร์ที่ผู้สอนสามารถปรับเปลี่ยน
แนวทางการจัดการเรียนรู้จากการให้ความรู้แก่ผู้เรียนโดยตรง
มาเป็นการใช้ปัญหาน�
ำบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนน�
ำหลักการทาง
คณิตศาสตร์ต่าง ๆ ที่เคยเรียนมาสังเคราะห์เป็นองค์ความรู้ใหม่เพื่อ
ช่วยในการแก้ปัญหา
สนุกกับความน่าจะเป็น :
เรียน ๆ เล่น ๆ อย่างสะเต็มศึกษา
บทความนี้แสดงตัวอย่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้น
กระบวนการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาเรื่อง
ความน่าจะเป็น
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
ซึ่งผู้เขียนมีโอกาสได้ทดลองใช้กับผู้เรียน
และพบว่าท�
ำให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้อย่างสนุกสนาน มีความเข้าใจ
สาระหลักเกี่ยวกับความน่าจะเป็น และที่ส�
ำคัญคือมองเห็นประโยชน์
ของหลักการความน่าจะเป็น ที่สามารถน�
ำไปใช้ช่วยตัดสินใจ
ในสถานการณ์ปัญหาต่าง ๆ ได้อย่างเป็นรูปธรรมยิ่งขึ้น
โดยทั่วไปแล้ว ล�
ำดับเนื้อหาเรื่องความน่าจะเป็นในระดับชั้น
มัธยมศึกษาตอนต้นมักเริ่มด้วย บทนิยามของการทดลองสุ่ม เช่น
การโยนเหรียญ การโยนลูกเต๋า หรือการสุ่มหยิบของที่มี
ลักษณะคล้ายกัน การหาผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจเกิดขึ้นจากการ
ทดลองสุ่ม บทนิยามของเหตุการณ์ ก่อนจะน�
ำเข้าสู่สูตร
การหาความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ต่าง ๆ ดังต่อไปนี้
เมื่อแต่ละผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองสุ่ม
มีโอกาสเกิดขึ้นได้เท่า ๆ กัน
แต่ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาน�
ำ ผู้สอน
อาจเริ่มต้นด้วยการสร้างสถานการณ์ปัญหา แล้วเปิดโอกาส
ให้ผู้เรียนทุกคนได้ประเมินสถานการณ์เพื่อประกอบการตัดสินใจ
ก่อนน�
ำไปสู่การทดลองจริงที่ผู้เรียนจะมีส่วนร่วมในการลงมือ
ปฏิบัติร่วมกัน วิธีการเรียนรู้ด้วยปัญหานี้สามารถกระตุ้นให้ผู้เรียน
เป็นฝ่ายสร้างองค์ความรู้ที่จ�
ำเป็นต่อการตัดสินใจในสถานการณ์
ปัญหาด้วยตนเองตามแนวทางการจัดการเรียนรู้แบบ Constructivism
ของ Jean Piaget ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางผ่าน
การท�
ำกิจกรรมโดยมีผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะ บทความนี้แสดงตัวอย่าง
กิจกรรมเกมคณิตศาสตร์เรื่องความน่าจะเป็นส�
ำหรับผู้เรียน
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จ�
ำนวนสองกิจกรรม ซึ่งผู้สอน
สามารถน�
ำไปใช้ในบทเรียนได้โดยไม่จ�
ำเป็นต้องให้ความรู้พื้นฐาน
เกี่ยวกับบทนิยามต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับความน่าจะเป็นแก่ผู้เรียนก่อน
กิจกรรมที่ 1: หัวหรือก้อย น้อยหรือมาก
กิจกรรมพื้นฐานเกี่ยวกับความน่าจะเป็นที่นิยมใช้กันมาก
เนื่องจากเป็นกิจกรรมที่สามารถมองเห็นภาพและเข้าใจได้ง่าย
คือกิจกรรมการโยนเหรียญ ซึ่งเราสามารถน�
ำมาดัดแปลงเป็น
เกมคณิตศาสตร์สนุก ๆ ให้ผู้เรียนเรียนรู้หลักการพื้นฐานของ
ความน่าจะเป็นได้ โดยไม่จ�
ำเป็นต้องใช้อุปกรณ์มากนัก
ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ที่สนใจ
จ�
ำนวนผลลัพธ์ของเหตุการณ์ที่สนใจ
จ�
ำนวนผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้