Previous Page  27 / 62 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 27 / 62 Next Page
Page Background

27

ปีที่ 42 ฉบับที่ 189 กรกฎาคม - สิงหาคม 2557

ดร.อลงกต ใหม่ด้วง

นักวิชาการ สาขาคณิตศาสตร์มัธยมศึกษาตอนต้น สสวท. / e-mail :

amaid@ipst.ac.th

แม้ว่าแนวคิดหลักส�

ำคัญอย่างหนึ่งของการจัดการเรียนรู้แบบ

สะเต็มศึกษา คือการมุ่งเน้นการบูรณาการความรู้ต่างสาขาวิชา

ทั้งทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี และกระบวนการ

ออกแบบทางวิศวกรรม เพื่อช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจ�

ำวันและ

การท�

ำงานจริง แต่ในการจัดการเรียนรู้เนื้อหาของแต่ละสาขาวิชา

ก็สามารถน�

ำแนวคิดด้านสะเต็มศึกษา โดยเฉพาะการส่งเสริมทักษะ

การแก้ปัญหาต่าง ๆ อย่างเป็นระบบมาปรับใช้ได้ โดยไม่จ�

ำเป็นต้อง

บูรณาการเนื้อหากับสาขาวิชาอื่น ๆ เสมอไป ยกตัวอย่าง การจัด

การเรียนการสอนเนื้อหาคณิตศาสตร์ที่ผู้สอนสามารถปรับเปลี่ยน

แนวทางการจัดการเรียนรู้จากการให้ความรู้แก่ผู้เรียนโดยตรง

มาเป็นการใช้ปัญหาน�

ำบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนน�

ำหลักการทาง

คณิตศาสตร์ต่าง ๆ ที่เคยเรียนมาสังเคราะห์เป็นองค์ความรู้ใหม่เพื่อ

ช่วยในการแก้ปัญหา

สนุกกับความน่าจะเป็น :

เรียน ๆ เล่น ๆ อย่างสะเต็มศึกษา

บทความนี้แสดงตัวอย่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้น

กระบวนการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาเรื่อง

ความน่าจะเป็น

ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ซึ่งผู้เขียนมีโอกาสได้ทดลองใช้กับผู้เรียน

และพบว่าท�

ำให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้อย่างสนุกสนาน มีความเข้าใจ

สาระหลักเกี่ยวกับความน่าจะเป็น และที่ส�

ำคัญคือมองเห็นประโยชน์

ของหลักการความน่าจะเป็น ที่สามารถน�

ำไปใช้ช่วยตัดสินใจ

ในสถานการณ์ปัญหาต่าง ๆ ได้อย่างเป็นรูปธรรมยิ่งขึ้น

โดยทั่วไปแล้ว ล�

ำดับเนื้อหาเรื่องความน่าจะเป็นในระดับชั้น

มัธยมศึกษาตอนต้นมักเริ่มด้วย บทนิยามของการทดลองสุ่ม เช่น

การโยนเหรียญ การโยนลูกเต๋า หรือการสุ่มหยิบของที่มี

ลักษณะคล้ายกัน การหาผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจเกิดขึ้นจากการ

ทดลองสุ่ม บทนิยามของเหตุการณ์ ก่อนจะน�

ำเข้าสู่สูตร

การหาความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ต่าง ๆ ดังต่อไปนี้

เมื่อแต่ละผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองสุ่ม

มีโอกาสเกิดขึ้นได้เท่า ๆ กัน

แต่ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาน�

ำ ผู้สอน

อาจเริ่มต้นด้วยการสร้างสถานการณ์ปัญหา แล้วเปิดโอกาส

ให้ผู้เรียนทุกคนได้ประเมินสถานการณ์เพื่อประกอบการตัดสินใจ

ก่อนน�

ำไปสู่การทดลองจริงที่ผู้เรียนจะมีส่วนร่วมในการลงมือ

ปฏิบัติร่วมกัน วิธีการเรียนรู้ด้วยปัญหานี้สามารถกระตุ้นให้ผู้เรียน

เป็นฝ่ายสร้างองค์ความรู้ที่จ�

ำเป็นต่อการตัดสินใจในสถานการณ์

ปัญหาด้วยตนเองตามแนวทางการจัดการเรียนรู้แบบ Constructivism

ของ Jean Piaget ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางผ่าน

การท�

ำกิจกรรมโดยมีผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะ บทความนี้แสดงตัวอย่าง

กิจกรรมเกมคณิตศาสตร์เรื่องความน่าจะเป็นส�

ำหรับผู้เรียน

ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จ�

ำนวนสองกิจกรรม ซึ่งผู้สอน

สามารถน�

ำไปใช้ในบทเรียนได้โดยไม่จ�

ำเป็นต้องให้ความรู้พื้นฐาน

เกี่ยวกับบทนิยามต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับความน่าจะเป็นแก่ผู้เรียนก่อน

กิจกรรมที่ 1: หัวหรือก้อย น้อยหรือมาก

กิจกรรมพื้นฐานเกี่ยวกับความน่าจะเป็นที่นิยมใช้กันมาก

เนื่องจากเป็นกิจกรรมที่สามารถมองเห็นภาพและเข้าใจได้ง่าย

คือกิจกรรมการโยนเหรียญ ซึ่งเราสามารถน�

ำมาดัดแปลงเป็น

เกมคณิตศาสตร์สนุก ๆ ให้ผู้เรียนเรียนรู้หลักการพื้นฐานของ

ความน่าจะเป็นได้ โดยไม่จ�

ำเป็นต้องใช้อุปกรณ์มากนัก

ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ที่สนใจ

จ�

ำนวนผลลัพธ์ของเหตุการณ์ที่สนใจ

จ�

ำนวนผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้