Table of Contents Table of Contents
Previous Page  19 / 62 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 19 / 62 Next Page
Page Background

19

ปีที่ 44 ฉบับที่ 200 พฤษภาคม - มิถุนายน 2559

เชิงวิศวกรรม ในระดับนี้ นักเรียนจะได้น�ำความรู้และทักษะ

มาประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหา ควบคู่กับการน�ำความคิด

สร้างสรรค์มาใช้ในการออกแบบและสร้างชิ้นงานเพื่อแก้

ปัญหาที่ก�ำหนด การท�ำให้กิจกรรมนาวาฝ่าวิกฤตเปลี่ยนจาก

การเล่นเป็นการออกแบบเชิงวิศวกรรมที่มีระดับความเข้มข้น

ทางวิชาการสูงขึ้น และสามารถท�ำได้ดังต่อไปนี้

1. ก�ำหนดปัญหาที่ท้าทายและสอดคล้องกับ

ระดับความสามารถของนักเรียน

ระดับความยาก/ง่าย

ของกิจกรรม มีผลต่อความทุ่มเทในการคิดและแก้ปัญหา

ของนักเรียน กล่าวคือ ถ้านักเรียนเห็นว่าปัญหาที่นักเรียน

ก�ำลังเผชิญอยู่ยากเกินกว่าที่นักเรียนจะเข้าใจและแก้ไขได้

นักเรียนจะปิดกั้นและไม่คิดจะแก้ปัญหา กระบวนการการ

แก้ปัญหาก็จะน�ำไปสู่การท�ำแบบลองผิดลองถูก หรือการท�ำ

แบบมั่วๆ ในทางตรงกันข้าม ถ้าปัญหาง่ายเกินไป นักเรียน

ก็จะไม่ให้ความสนใจ และไม่ทุ่มเทก�ำลังสมองในการคิดแก้

ปัญหา ดังนั้นปัญหาในกิจกรรมสะเต็มที่ดีจึงไม่ควรยากและ

ง่ายจนเกินไป ทั้งนี้ วิธีการที่สะดวกที่สุดในการพิจารณาระดับ

ความยาก/ง่ายของกิจกรรมสามารถท�ำได้โดยการอ้างอิงกับ

มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และสิ่งที่นักเรียนจะต้องเรียนรู้

ในระดับชั้นนั้น กิจกรรมนาวาฝ่าวิกฤตจึงก�ำหนดสถานการณ์

ที่จ�ำเป็นต้องใช้ความรู้และทักษะที่ไม่เกินระดับที่นักเรียนเรียน

ในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 คือ การสร้างแพบรรทุกของในน�้ำนิ่ง

เท่านั้น เพราะถ้าสร้างแพที่เคลื่อนที่หรือทรงตัวอยู่ได้ในน�้ำ

ที่มีคลื่นแรง จะต้องใช้ความรู้ในระดับที่สูงเกินกว่าระดับ

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

2. ก�ำหนดปัญหาที่กระตุ้นให้นักเรียนต้องใช้

ความคิดขั้นสูงในการแก้

ในการแก้ปัญหาใดๆ ระดับความคิด

ที่นักเรียนต้องใช้ในการแก้ปัญหาจะถูกก�ำหนดโดยเงื่อนไข

ที่ถูกตั้งขึ้นในปัญหานั้นๆ กิจกรรมนาวาฝ่าวิกฤตได้ก�ำหนด

เงื่อนไขในการแก้ปัญหาไว้หลายข้อเพื่อกระตุ้นให้นักเรียน

ใช้ความคิดขั้นสูงในการแก้ปัญหา ไม่ว่าจะเป็นการก�ำหนดราคา

ของวัสดุในการสร้างแพ การได้รับผลตอบแทนจากการบรรทุก

สิ่งของ และการให้เงินโบนัสจากปริมาณสิ่งของที่แพสามารถ

บรรทุกได้ นอกจากนี้ยังมีข้อจ�ำกัดในการร่างแบบและสร้างแพ

ตามแบบ และการก�ำหนดให้สามารถซื้อวัสดุในการสร้างแพ

ได้เพียงครั้งเดียว ข้อก�ำหนดและเงื่อนไขเหล่านี้ท�ำให้นักเรียน

ต้องท�ำงานร่วมกันเป็นทีมในการช่วยกันคิดและตัดสินใจ

เพื่อให้ได้ข้อสรุปของกลุ่มว่าจะสร้างแพแบบไหน ใช้วัสดุอะไร

และใช้งบประมาณเท่าไร

3. จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะเพื่อ

พัฒนาความรู้ให้แก่นักเรียน

กิจกรรมสะเต็มมุ่งเน้นการ

ให้นักเรียนได้ใช้ความรู้และทักษะในการออกแบบและสร้าง

นวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหาที่นักเรียนเผชิญ ดังนั้น นักเรียนควรมี

โอกาสสืบเสาะหาความรู้ที่เกี่ยวข้องเพื่อน�ำมาใช้ประกอบ

การคิดและการตัดสินใจ โดยอาจจะไปสืบค้นข้อมูลจาก

หนังสือเรียนหรือสื่อออนไลน์ การระดมความคิดกันในกลุ่ม

หรือการไถ่ถามผู้รู้ ในกิจกรรมนาวาฝ่าวิกฤต ผู้ออกแบบ

กิจกรรมได้เลือกใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะที่นักเรียน

สามารถเรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริงเพื่อสร้างหรือเสริม

ความรู้จากที่นักเรียนได้เรียนมาในชั้นเรียน โดยนักเรียนจะได้

ศึกษาว่า แรงพยุงมีผลต่อการลอยและจมของวัตถุอย่างไร

ศูนย์ถ่วงมีผลต่อเสถียรภาพการทรงตัวของเรืออย่างไร

ผลรวมของโมเมนต์ของแรงมีผลต่อการทรงตัวของเรืออย่างไร

และการค�ำนวณปริมาณสิ่งของที่แพบรรทุกได้สามารถท�ำได้

อย่างไร

4. ใช้ใบบันทึกกิจกรรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้

ใบบันทึกกิจกรรมเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่นิยมใช้ในการเพิ่ม

ประสิทธิภาพการเรียนรู้ของนักเรียนเพราะเป็นเครื่องมือ

ที่ช่วยแนะแนวทางการเรียนรู้ให้แก่นักเรียน ท�ำให้นักเรียน

มีสมาธิในการสังเกตและสรุปผลที่ได้จากการท�ำกิจกรรม

การดูข้อมูลจากใบบันทึกกิจกรรมจะช่วยให้นักเรียนสามารถ

สรุปความรู้จากการท�ำกิจกรรมได้ง่ายและชัดเจนขึ้น เนื่องจาก

ผู้ออกแบบกิจกรรมพบว่า การให้นักเรียนเขียนบรรยายมากๆ

ในใบบันทึกกิจกรรม จะท�ำให้นักเรียนรู้สึกเบื่อและไม่สนุก

ในการท�ำกิจกรรม จึงกลายเป็นการขัดขวางความอยากเรียน

รู้ของนักเรียน ใบบันทึกกิจกรรมของกิจกรรมนาวาฝ่าวิกฤต

จึงเน้นการสื่อสารด้วยภาพวาดมากกว่าการเขียนบรรยาย

เรียนรู้แบบสืบเสาะ

บันทึกสิ่งที่เรียนรู้

ในใบบันทึกกิจกรรม